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Donnerstag, 29. November 2007
Donnerstag, 29. November 2007
BATTLELORDS | News
Topic: 'BL-news'
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Donnerstag, 29. November 2007
BATTLELORDS | Kampagnen-Idee
Topic: 'BL-articles'
Das Folgende ist Text, den ich für den ODYSSEE Con in Berlin erstellt hatte. Er kann gerne als Inspiration oder auch direkt als Vorlage genommen werden, um eine neue BATTLELORDS Kampagne ins Leben zu rufen.
Leider liegt weder das eigentliche Abenteuer noch die Charakterbögen der Team-Mitglieder als Online-Text oder PDF vor (es existieren nur Notizen). Für die Werte der Charaktere lassen sich aber natürlich die praktischen Charakter-Vorlagen aus dem BATTLELORDS Grundregelwerk verwenden.
Leider liegt weder das eigentliche Abenteuer noch die Charakterbögen der Team-Mitglieder als Online-Text oder PDF vor (es existieren nur Notizen). Für die Werte der Charaktere lassen sich aber natürlich die praktischen Charakter-Vorlagen aus dem BATTLELORDS Grundregelwerk verwenden.
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Donnerstag, 29. November 2007
BLUT + EISEN | Rassen
Topic: 'Teaser'
Das BLUT + EISEN Setting ist im Lande NESGAROD angesiedelt, einem Inselkönigreich, das aus dem Schutzbund der Völker der Menschen, Elben und Zwerge gegen ein gemeinsames Böses entstanden ist.
Obwohl das zunächst einmal sehr "tolkieniesk" klingt, weicht das Setting aber in mehrerlei Hinsicht ab – nicht nur was die bei BLUT + EISEN vorhandene Flammenkunst (Schusswaffen) und den Eisernen Drachen (Eisenbahn) angeht.
Obwohl das zunächst einmal sehr "tolkieniesk" klingt, weicht das Setting aber in mehrerlei Hinsicht ab – nicht nur was die bei BLUT + EISEN vorhandene Flammenkunst (Schusswaffen) und den Eisernen Drachen (Eisenbahn) angeht.
Die Völker
Das Reich Nesgarod wurde gebildet aus dem Kodex der Reichsvölker, als da sind die Menschen, die Elben und die Zwerge. Der lange Kriegszug gegen die Dunkelvölker hat aber noch einige weitere, meist eher traurige Gestalten in das Reich gespült, die nun versuchen, einen Platz für sich zu finden. Alle im Folgenden aufgeführten Rassen sind bei BLUT & EISEN spielbar und basieren auf den Rassen im D&D SPIELER HANDBUCH. Einige, ja fast alle aber unterscheiden sich in kleinem oder großen Umfang von den Ursprungsrassen.< weiterlesen >
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Donnerstag, 29. November 2007
BLUT+EISEN | Religion
Topic: 'Teaser'
Die Götter der Reiche
Die lange Zeit des Reichsbundes der Völker ist auch an deren Glaube nicht spurlos vorbeigegangen. Frühere lokale Götter fielen in Vergessenheit oder verbanden sich zu größeren Gottheiten. Elbische Schöpfungsmythen und die Zeit des großen Krieges, vor allem aber die ihm folgende Furcht vor allem Magischen verschob die Schwerpunkte des Götterglaubens, bis nur noch eine geringe Zahl mehr oder weniger einheitlich im Reich verehrter Götter übrig blieb.Die Götter Nesgarods
Schon durch ihre lange Lebensspanne haben sich die Elben und Zwerge als Lehrmeister und Wissensstifter der Menschen des Reiches etabliert. Dementsprechend verwundert es nicht, dass das heute in Nesgarid herrschende Glaubensprinzip fest auf den mündlichen Überlieferungen der Schaffungssage der Elben und Zwerge. Dieser Sage gemäß schuf der Erste (in der Sprache der Elben Enu, in der Sprache der Zwerge Anru) die Welt aus sich selbst heraus, wodurch alles Sein belebt und von innerem Licht erfüllt wurde.< weiterlesen >
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Donnerstag, 29. November 2007
BLUT + EISEN | Einführung
Topic: 'BE-intro'
BLUT + EISEN begann sein Leben als eine Setting-Idee für das Spiel DAS SCHWARZE AUGE, wo es viele Jahre auch unter dem Namen DRECKIGES AVENTURIEN herumgeisterte.
Im Kern beinhaltete die Idee des Settings eine bewusste Konzentration auf das "Wesentliche", also einen gewissen Minimalismus im Spiel, um dieses "klein und dreckig" zu halten (so, wie ich es halt am Liebsten erzähle und leite).
Mit dem Start einer neuen D&D Kampagne wurde aus BLUT + EISEN dann das Setting einer ganz eigenen, neuen Welt, die mit DSA und dem ursprünglichen B+E File an sich nichts mehr zu tun hat.
Der Vormarsch der Dunklen Völker hüllte Tausend Jahre in Staub und Asche. Die Lange Nacht war die Zeit der Norg und Menschenfresser. Der Unholde und Scheusale. Der Schrate und Trolle. Und aller Bestien der Moore, Wälder, Höhlen und Schluchten der Erde. Unter ihrem Vormarsch vergingen die Reiche der Menschen. Der Fortschritt kam zum Stillstand. Aus Städten wurden wieder Dörfer. Aus Burgen finstere Verliese. Und der Wind trug die schweren Odem der Pest mit sich.
Tausend Jahre dauerte die Lange Nacht. Und hundert bluthelle Jahre sollte die Dämmerung dauern, ehe das Licht eines neuen Tages erstrahlen würde. Dies Licht scheint noch heute. Aber es ist fahl geworden. Und beginnt zu flackern. Der alte Bund der Reichsvölker, die Vereinigung elbischer Zauber, zwergischer Bau- und Waffenkunst und menschlichem Mut der Verzweifelung, beginnt zu bröckeln. Denn hunderte Jahre nach dem großen Sieg über die üblen Horden, in einer Zeit, da die Monster der alten Tage vielen Menschen nur noch gefangen in Untierschauen und Monstarien oder ausgestopft in Monsteum und an der Wand prangend bekannt sind, da Eisendrachen auf glatten Schienen durch die Täler stampfen und die Küsten des Reiches durch Eiserne Zitadellen geschützt werden, beginnt das Leben aus sich selbst heraus zu faulen.
Es schwärt in den geheimen Logen der Händlerbarone und Handwerkszünfte, die nicht länger hinnehmen wollen, dass nur Zwerge Münzen prägen, Flammen schmieden und Gold verleihen dürfen. Es eitert in den verbotenen Hexerzirkeln, welche die alten Tage beweinen und trotz elbischer Verbote die geheimen Künste erforschen. Es poltert in den trunkenen Reden der veramten Reichsritter und des Kleinadels, die von der Glorie menschlicher Könige und Paläste singen. Es lauert in den weiten der nördlichen Provinzen, die vom Reiche abgefallen sind. Es kommt mit Schiffen von fernen Küsten ins Land, die Taschen voll Gold. Und nährt sich von der trunkenen Sicherheit, in der das Reich der Völker des Kodex sich wähnt.
Die Zeit der Helden scheint vorbei. Und dennoch werden sie zu keinem Zeitpunkt so dringend erfleht wie heute. In dieser Welt der Widersprüche und Lügen. Schauerromantik und monumentaler Konflikte. Alter Magie und dem Rauch der Moderne. Vergehenden Völkern und schwindendem Glauben.
Im Kern beinhaltete die Idee des Settings eine bewusste Konzentration auf das "Wesentliche", also einen gewissen Minimalismus im Spiel, um dieses "klein und dreckig" zu halten (so, wie ich es halt am Liebsten erzähle und leite).
Mit dem Start einer neuen D&D Kampagne wurde aus BLUT + EISEN dann das Setting einer ganz eigenen, neuen Welt, die mit DSA und dem ursprünglichen B+E File an sich nichts mehr zu tun hat.
Einleitung
Die Zeit der Helden ist vorbei. Viele hundert Jahre ist es her, da krümmten sich die alten Reiche unter dem Joch des Bösen. Das Übel verdarb die Ernten. Es kroch aus den Mooren. Marschierte mit schepperndem Schritt auf den Reichsstraßen. Lauerte mit Gift triefender Klinge in den Gassen der ärmlichen Städte. Jagte auf dunklen Schwingen. Schrie aus tausend Kehlen.Der Vormarsch der Dunklen Völker hüllte Tausend Jahre in Staub und Asche. Die Lange Nacht war die Zeit der Norg und Menschenfresser. Der Unholde und Scheusale. Der Schrate und Trolle. Und aller Bestien der Moore, Wälder, Höhlen und Schluchten der Erde. Unter ihrem Vormarsch vergingen die Reiche der Menschen. Der Fortschritt kam zum Stillstand. Aus Städten wurden wieder Dörfer. Aus Burgen finstere Verliese. Und der Wind trug die schweren Odem der Pest mit sich.
Tausend Jahre dauerte die Lange Nacht. Und hundert bluthelle Jahre sollte die Dämmerung dauern, ehe das Licht eines neuen Tages erstrahlen würde. Dies Licht scheint noch heute. Aber es ist fahl geworden. Und beginnt zu flackern. Der alte Bund der Reichsvölker, die Vereinigung elbischer Zauber, zwergischer Bau- und Waffenkunst und menschlichem Mut der Verzweifelung, beginnt zu bröckeln. Denn hunderte Jahre nach dem großen Sieg über die üblen Horden, in einer Zeit, da die Monster der alten Tage vielen Menschen nur noch gefangen in Untierschauen und Monstarien oder ausgestopft in Monsteum und an der Wand prangend bekannt sind, da Eisendrachen auf glatten Schienen durch die Täler stampfen und die Küsten des Reiches durch Eiserne Zitadellen geschützt werden, beginnt das Leben aus sich selbst heraus zu faulen.
Es schwärt in den geheimen Logen der Händlerbarone und Handwerkszünfte, die nicht länger hinnehmen wollen, dass nur Zwerge Münzen prägen, Flammen schmieden und Gold verleihen dürfen. Es eitert in den verbotenen Hexerzirkeln, welche die alten Tage beweinen und trotz elbischer Verbote die geheimen Künste erforschen. Es poltert in den trunkenen Reden der veramten Reichsritter und des Kleinadels, die von der Glorie menschlicher Könige und Paläste singen. Es lauert in den weiten der nördlichen Provinzen, die vom Reiche abgefallen sind. Es kommt mit Schiffen von fernen Küsten ins Land, die Taschen voll Gold. Und nährt sich von der trunkenen Sicherheit, in der das Reich der Völker des Kodex sich wähnt.
Die Zeit der Helden scheint vorbei. Und dennoch werden sie zu keinem Zeitpunkt so dringend erfleht wie heute. In dieser Welt der Widersprüche und Lügen. Schauerromantik und monumentaler Konflikte. Alter Magie und dem Rauch der Moderne. Vergehenden Völkern und schwindendem Glauben.
Der Welt von Blut & Eisen.
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Donnerstag, 29. November 2007
SHADOWRUN | Reality Check
Topic: 'Teaser'
Die Wahrheit zum Status F
Über den Status F und die Anarchie in Berlin ist eine ganze Menge geschrieben, berichtet, verfilmt und verbreitet worden. Was viele vergessen, ist allerdings, dass gut 3⁄4 von dem ganzen Material über Berlin pure Fiktion ist: Abgedreht als spannendes Setting für eine Krimiserie oder als grandiose Kulisse für den aktuellsten Horrorschocker über einen Schattenläufer, der zum Serienkiller wurde. Weil eine Stadt ohne Polizei, da kann sich der Württemberger so richtig drüber gruseln. Und Berlin war denen schon immer suspekt.> Das ist doch nix Neues. Das war doch schon seit -Scheiße- dem letzten Jahrhundert so.
> Hobbs
> Wenn das nix Neues ist, warum kommentierst du es dann?
> Fabian454
> An sich geht das Berliner Gespenst schon seit weit früherer Zeit um. Schon unter Bayernherrschaft wurde sich über die ärmliche Drecksprovinz voll Sumpf und Sand – und natürlich Raubritter und Zeugs – am Hofe Ludwigs gegruselt.
> Der_Ewige_Student
> Raubcritter?
> Hobbs
> RITTER!! D.E.S. bringt zwar einiges durcheinander, aber im Kern stimmt's schon. Zwischen Berlin und dem Rest Deutschlands klafften schon immer Welten.
> Dr.Zonk
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Donnerstag, 29. November 2007
SHADOWRUN | Einleitung
Topic: 'SR-intro'
Berlin 2071
Am Ende wird jeder Krieg durch einen Faktor entschieden: Wer den längeren Atem hat. Nenn es eine Frage des Geldes. Nenn es Entschlossenheit zum Sieg. In Berlin war es eine Frage der Massenträgheit.Sollte es je einen Zweifel gegeben haben, dass der Mensch – und ob er Hörner oder spitze Ohren hat oder nicht spielt nicht die geringste Rolle – gänzlich Unwillens ist, sein Leben selbst zu bestimmen: Das Ende der Anarchie in Berlin sollte ihn ausgeräumt haben.
Oh, na klar: Die Anarchie ist nicht tot. Wenn du auf die Schwätzer von den verschiedenen F-Komitees hörst. Oder auf die Hass-Ansagen der Freien Sender Berlins. Aber mal nüchtern betrachtet: Als die Konzerne den größten Teil der Westsektoren übernahmen und nach einigen wenigen, dafür aber heftigen Gefechten auch die Mitte einnahmen, war der Status F am Arsch. Völlig egal, wie viele Verluste Proteus und Co. später dazu veranlasst haben, den Endsieg über die Anarcho-Zone im Osten auf später zu verschieben.
Und wenn man mich fragt: Der Status F war vorher schon im Arsch.
Ich meine, was hatte man auch erwartet? Jahre voller Propaganda über Kannibalen-Restaurants und Pädophilen-Bordelle in Berlin, Jahre voller Unsicherheit, ob’s morgen Gas und Strom gibt oder nicht, Jahre des Wartens im Regen, weil wieder mal kein Bus kam, Jahre voller gebrochener Achsen, weil du mit deiner Lieblingskarre in ein Riesen-Schlagloch gefallen bist, all das musste ja zum langsamen Tod Anarcho-Berlins führen.
Der Konzernputsch 2056 war von daher kein Krieg, er war nur die Zustellung des offiziellen Todesbescheids. An alle, die es noch nicht begriffen hatten. Oder die sich schon zuvor wegen akuter Realitätsabneigung nach Berlin verirrt hatten.
Am Ende war nicht die Kriegs-, sondern die Chaos-Müdigkeit der Masse stärker als die flammenden, ismen-verseuchten Reden der elfenbeinsniffenden Studenten-Wirrköpfe. Erst kommt die Forderung nach beständiger Versorgung mit Trideo, Wifi-Netz und Pizzaservice, dann erst die Moral.
Was folgte, war ein Zustand des Aufwachens. Einige blinzelten verschlafen in die Sonne und fragten sich, wohin das Gebäude schräg gegenüber verschwunden war. Andere zogen die Decke über den Kopf, kuschelten sich an ihre Kettensäge und träumten weiter. Die meisten aber atmeten auf, wie befreit von einer Last, von der sie die ganzen Jahre nie genau sagen konnten, worin diese bestanden hätte: Die Last der Verantwortung. Für das Haus. Für die Nachbarschaft. Für die Mitmenschen. Den Kiez. Den Bezirk. Den Status F.
F. Wie „Fick dich“.
In den Straßen lagen noch Monate, teilweise Jahre später die Reste der Sperren. Und während der neue Westen eilends saniert und anhand modernster Erfordernisse an Verkehrsplanung, Netzempfang, Lebensqualität und natürlich Sicherheit neu geschaffen wurde, dokumentierte der äußere Osten mit seinen baufälligen Kiezen, den von Einschusslöchern übersääten Wänden und dem Müll in den Straßen nur zu deutlich, warum die Konzerne an der Macht sind.
Weil sie es verdammt nochmal einfach drauf haben, Dinge geregelt zu kriegen.
> Ahem. Ja. Und eines der Dinge, die sie "geregelt" bekommen haben nach ihrer Übernahme ist, dem Osten den Saft endgültig abzudrehen.
> Fabian454
> Das ist Bullshit. Für die BEVAG ist jeder zahlende Kunde ein Kunde, die liefern Strom, Wasser, Gas und Entsorgung auch in die "Zone". Wenn es mit der Versorgung nicht klappt, dann darum, weil irgendwer die Leitung anzapft oder in seinem Konzernhass zerstört, damit die Kunden dann hübsch sauer auf die Konz sind.
> Der_Ewige_Student
> Ja, zu dir hoch in den Wedding wird vielleicht geliefert. Aber auch nur weil das Randzone ist, wo genug Baustellen und Wohnsilos der Arbeiter existieren, die im Konzerninteresse versorgt werden müssen. Dem tiefen Osten hat man das Zeug abgedreht. Ganz einfach. Dabei mögen wirtschaftliche Erwägungen ne Rolle gespielt haben – klar wird ne Stromleitung umso öfter angezapft, je weiter sie in die Zone ragt – abern Chumski von mir hat neulich nen Lauf gehabt, dabei sind ihm Files von der Berlin Verwaltungs AG (BEVAG) in die Hände gefallen, die ganz klar ne politische Agenda haben.
> Fabian454
> Und was soll die sein, bitte?
> Dr.Zonk
> Den Widerstand gegen den Status F schüren, natürlich. Und die Leute dazu ermutigen, "heim ins Reich" kommen zu wollen. Ich mein: Wedel denen lange genug mit dem Wessi-Lifestyle vor der Nase herum, dann werden die die Sonderpolizei förmlich darum anbetteln, ihren Block zu säubern und gleichzuschalten.
> Fabian454
> Hm. So gesehen ...
> Dr.Zonk
Im folgenden File möchte ich euch Choombas und Chummskies da draußen den Status Quo von Berlin vorstellen. Denn Berlin ist entgegen allem Hochjubeln oder Niedermachen ein verdammt lebenswertes Pflaster, und wie den meisten Berlinern geht es mir tierisch auf den Sack, dass landauf landab Leute über Berlin quatschen, die nie nen Fuß hierher gesetzt haben, und Berlin nur aus irgendwelchen Actiontrids oder Schockermeldungen ihrer konzerngesponsorten Lügenpresse kennen.
> Ralle
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Donnerstag, 29. November 2007
BATTLELORDS | Einleitung
Topic: 'BL-intro'
Rollenspiel in einer gefährlichen Zukunft
Die Erforschung und Erschließung des Universums geht in Riesenschritten voran. Die Allianz rechnet mit der totalen Kontrolle über die Gruppe der nächstgelegenen Galaxien zum Wechsel des kommenden Jahrtausends. Riesige, transgalaktische Megakonzerne haben hinter den Kulissen die Fäden in der Hand. Die zwölf Rassen der Allianz arbeiten als Hüter des Universums zusammen, erweitern den Horizont des Wissens, drängen zu den äußersten Rändern des Weltraums.Erste Grenzkolonien liegen verstreut in benachbarten Galaxien: Andromeda, Fornax, Spirax und Magellanischer Wolke. Die Funkfeuer vereinzelter Außenposten glimmen im Talcos-Galaxienhaufen im Großen Wagen, mehrere hundert Millionen Lichtjahre von den Kernwelten entfernt. Der Krieg zur Vertreibung der Arachniden, feindseelige Invasoren einer fremden Dimension, schreitet fort. Noch bizarrere Berichte über Sichtungen von Geisterschiffen und Roboterkriegern sowie Zeugnisse vorzeitlicher, menschlicher Kulturen finden ihren Weg durch die gigantische Leere zu den Mutigen, den Starken - und den Neugierigen.
Es herrscht ein unstillbarer Bedarf an Kämpfern: Männern und Frauen mit dem Willen - und der Hardware - die Leben der Unschuldigen zu beschützen. Der Ruf nach Unterstützung dringt von überall aus den Systemen der Allianz. Er schallt von den krisengeschüttelten Randkolonien, deren Leben von Rebellion, Verbrechersyndikaten und Verrat bedroht ist. Er schwebt durch die Straßen der gigantischen Metropolen der Industriellen Provinz der Fornax-Galaxie: "Kommt! Mit euren Waffen! Mit eurem Mut! Mit eurer Ehre! Es ist Zeit!"
Und so haben die Megakonzerne einige gute Kreaturen angeheuert, um den Job zu erledigen: Die Battlelords, intergalaktische Söldner unterschiedlichster Couleur. Verschieden wie sie sein mögen, ist ihnen eine Sache gemein: Der Glaube daran, etwas verändern zu können. Sie kommen von überall her: Aus den weiten Savannen Cashoulis', von den infernalischen Vulkanbergen Trishmags, aus der Methanhölle Eridines, sogar aus den Großen Meeren von Pythos. Sie sind Energieherrscher, Kopfgeldjäger, Schwertheilige und Formwandler. Veteranen, Schurken, Spione und Draufgänger. Sie sind Außerirdische verschiedenster Welten, mit verschiedensten Kulturen, verschiedensten Werten, verschiedensten Plänen, alle geworfen in einen Schmelztiegel der Gefahr, in dem sie ein neues, besseres Morgen zu schmieden hoffen.
Ihre Loyalität gilt der Firma, und doch übertrifft diese Loyalität nie die Treue zum Team. Die Söldnereinheit verkörpert alle Ideale der militaristischen, unter dem Eindruck äußerer Bedrohung geschaffenen intergalaktischen Gesellschaft: Esprit du Corp, Ehre, Tapferkeit. Zumindest stand es so in der Werbeanzeige. In Wahrheit ist die Einheit nur eine Gruppe von Alliierten, die mehr durch Zwänge als durch Ziele geeint werden. Der Job des Teams ist einfach: Alles tun, um am Leben zu bleiben. Also: durchladen und entsichern. Der Sponsor bekommt die Publicity. Du deinen Scheck. Niemanden schert es, wie der Erfolg zustande kam, aber im 23. Jahrhundert braucht jeder einen Helden.
Bist du bereit?
Mal was anderes als Elfen spielen
Die besondere Herausforderung von Battlelords des 23. Jahrhunderts besteht darin, Aliens zu spielen, deren Geisteshaltungen und Wertesysteme radikal anders sind die von Menschen. Oder Elfen. Oder anderer, klassischer Fantasie-Rollen. Kurz zusammengefasst, hat ein Konzern Mitglieder gänzlich verschiedener - und oft untereinander verfeindeter - Rassen angeheuert, um sehr unterschiedliche, zumeist sehr gefährliche Missionen zu erfüllen. Sich gegenseitig abzuknallen scheidet aus, denn erstens wäre dies Beschädigung von Firmeneigentum, und zweitens braucht jeder Söldner der Einheit seine Kollegen, um ihm den Rücken freizuhalten und den Auftrag zu Ende zu führen. Wer weiß, vielleicht sogar in einem Stück.Battlelords ist schnell und tödlich. Heldenaktionen führen per Express in den Leichensack. Auch dies ist ein Reiz des Systems: Bei aller Fantastik ist das auf einem W100 basierende System selbst "realistisch". Eine einzigartige Mischung "magischer" Kräfte, fantastischer Technologien und der ganzen Brutalität des Krieges, der auf intelligente Weise begegnet werden muss, will man überleben.
Die Aufträge der Einheit können so vielschichtig sein wie in kaum einem anderen Rollenspielsystem: Von Polizeieinsätzen im Stil klassischer Cop Stories über heroische Einsätze zur Rettung der Welt vor den Machenschaften einer bösen, magischen Macht, von schmierigen Stellungskämpfen im knietiefen Morast fremder Welten über Konzernentführungen in den schillernden Megametropolen der fernen Zukunft, von Forschungsmissionen in die Tiefe unergründlicher Ruinen bis hin zum Wildwestflair abgelegener Grenzwelten, in denen die staatliche Gewalt nur mehr durch einzelne Sternenmarshals aufrecht gehalten wird, reicht das Repertoire denkbarer Abenteuer.
Neben den üblichen Raumfahrt-Geschichten sind so auch Stories des Cyberpunk-Genres oder selbst Fantasy-Geschichten und klassische Dungeons absolut möglich. Eine einzigartige Vielfalt, die durch eine wachsende Gemeinde internationaler Fans über ein zentrales Wiki des Spiels unterstützt wird. Und die bald auch als MMORPG starten soll.
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Donnerstag, 29. November 2007
BLOG | Jetzt geht's los
Topic: 'Blog'
Lange Zeit lag diese Seite brach, aber nun geht's weiter. In kommenden Tagen werde ich hier schrittweise Änderungen durchführen. Soll heißen: Ich werde Layout, Bilder, auch Kapitelstruktur etc. so bearbeiten, dass die Seite nutzbar wird.
An meinen Projekten hat sich einiges geändert.
Das D&D Projekt "Rabenauge" ist gestartet, allerdings unter dem Namen "Blut & Eisen" und nicht – wie gedacht – als RAVENLOFT Setting, sondern als ganz eigenständige Welt mit schwerem Einschlag Richtung Renaissance bis Rokoko (inklusive einzelner Steam-Elemente).
Das Battlelords Projekt pausiert bis zum Frühjahr, da wird sich also nicht viel tun. Immerhin aber werde ich die bereits verfassten deutschen Info-Texte zum System hochladen.
Das Razordance Projekt, ah well, das stelle ich gemeinsam mit FallOut erstmal ein und werde es auch aus der Struktur des Blog nehmen.
Dafür wird aus CP2035 nun das Projekt Cyb3rpunk – eine Weiterentwicklung der bestehenden Storyline – und es kommt das Kapitel SHADOWRUN dazu.
Leider ist mir fast mein gesamtes Berlin-Setting für Shadowrun abhanden gekommen. Ich muss jetzt suchen, ob ich noch alte Ausdrucke finde, ansonsten heißt es mal wieder "Let's start over" (*gnar*).
Betreffs ART OF AAS wird es nächstes Jahr eine neue Site geben, auf der ich meine aktuelleren Arbeiten (mit Grafiktablett, Mann was ich das Ding liebe) sammeln werde. Die wird dann natürlich auch hier verlinkt.
Man sieht: Es gibt mal wieder viel zu viel zu tun.
An meinen Projekten hat sich einiges geändert.
Das D&D Projekt "Rabenauge" ist gestartet, allerdings unter dem Namen "Blut & Eisen" und nicht – wie gedacht – als RAVENLOFT Setting, sondern als ganz eigenständige Welt mit schwerem Einschlag Richtung Renaissance bis Rokoko (inklusive einzelner Steam-Elemente).
Das Battlelords Projekt pausiert bis zum Frühjahr, da wird sich also nicht viel tun. Immerhin aber werde ich die bereits verfassten deutschen Info-Texte zum System hochladen.
Das Razordance Projekt, ah well, das stelle ich gemeinsam mit FallOut erstmal ein und werde es auch aus der Struktur des Blog nehmen.
Dafür wird aus CP2035 nun das Projekt Cyb3rpunk – eine Weiterentwicklung der bestehenden Storyline – und es kommt das Kapitel SHADOWRUN dazu.
Leider ist mir fast mein gesamtes Berlin-Setting für Shadowrun abhanden gekommen. Ich muss jetzt suchen, ob ich noch alte Ausdrucke finde, ansonsten heißt es mal wieder "Let's start over" (*gnar*).
Betreffs ART OF AAS wird es nächstes Jahr eine neue Site geben, auf der ich meine aktuelleren Arbeiten (mit Grafiktablett, Mann was ich das Ding liebe) sammeln werde. Die wird dann natürlich auch hier verlinkt.
Man sieht: Es gibt mal wieder viel zu viel zu tun.
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