BATTLELORDS | Einleitung
Topic: 'BL-intro'

Rollenspiel in einer gefährlichen Zukunft

Die Erforschung und Erschließung des Universums geht in Riesenschritten voran. Die Allianz rechnet mit der totalen Kontrolle über die Gruppe der nächstgelegenen Galaxien zum Wechsel des kommenden Jahrtausends. Riesige, transgalaktische Megakonzerne haben hinter den Kulissen die Fäden in der Hand. Die zwölf Rassen der Allianz arbeiten als Hüter des Universums zusammen, erweitern den Horizont des Wissens, drängen zu den äußersten Rändern des Weltraums.

Erste Grenzkolonien liegen verstreut in benachbarten Galaxien: Andromeda, Fornax, Spirax und Magellanischer Wolke. Die Funkfeuer vereinzelter Außenposten glimmen im Talcos-Galaxienhaufen im Großen Wagen, mehrere hundert Millionen Lichtjahre von den Kernwelten entfernt. Der Krieg zur Vertreibung der Arachniden, feindseelige Invasoren einer fremden Dimension, schreitet fort. Noch bizarrere Berichte über Sichtungen von Geisterschiffen und Roboterkriegern sowie Zeugnisse vorzeitlicher, menschlicher Kulturen finden ihren Weg durch die gigantische Leere zu den Mutigen, den Starken - und den Neugierigen.

Es herrscht ein unstillbarer Bedarf an Kämpfern: Männern und Frauen mit dem Willen - und der Hardware - die Leben der Unschuldigen zu beschützen. Der Ruf nach Unterstützung dringt von überall aus den Systemen der Allianz. Er schallt von den krisengeschüttelten Randkolonien, deren Leben von Rebellion, Verbrechersyndikaten und Verrat bedroht ist. Er schwebt durch die Straßen der gigantischen Metropolen der Industriellen Provinz der Fornax-Galaxie: "Kommt! Mit euren Waffen! Mit eurem Mut! Mit eurer Ehre! Es ist Zeit!"

Und so haben die Megakonzerne einige gute Kreaturen angeheuert, um den Job zu erledigen: Die Battlelords, intergalaktische Söldner unterschiedlichster Couleur. Verschieden wie sie sein mögen, ist ihnen eine Sache gemein: Der Glaube daran, etwas verändern zu können. Sie kommen von überall her: Aus den weiten Savannen Cashoulis', von den infernalischen Vulkanbergen Trishmags, aus der Methanhölle Eridines, sogar aus den Großen Meeren von Pythos. Sie sind Energieherrscher, Kopfgeldjäger, Schwertheilige und Formwandler. Veteranen, Schurken, Spione und Draufgänger. Sie sind Außerirdische verschiedenster Welten, mit verschiedensten Kulturen, verschiedensten Werten, verschiedensten Plänen, alle geworfen in einen Schmelztiegel der Gefahr, in dem sie ein neues, besseres Morgen zu schmieden hoffen.

Ihre Loyalität gilt der Firma, und doch übertrifft diese Loyalität nie die Treue zum Team. Die Söldnereinheit verkörpert alle Ideale der militaristischen, unter dem Eindruck äußerer Bedrohung geschaffenen intergalaktischen Gesellschaft: Esprit du Corp, Ehre, Tapferkeit. Zumindest stand es so in der Werbeanzeige. In Wahrheit ist die Einheit nur eine Gruppe von Alliierten, die mehr durch Zwänge als durch Ziele geeint werden. Der Job des Teams ist einfach: Alles tun, um am Leben zu bleiben. Also: durchladen und entsichern. Der Sponsor bekommt die Publicity. Du deinen Scheck. Niemanden schert es, wie der Erfolg zustande kam, aber im 23. Jahrhundert braucht jeder einen Helden.

Bist du bereit?


Mal was anderes als Elfen spielen

Die besondere Herausforderung von Battlelords des 23. Jahrhunderts besteht darin, Aliens zu spielen, deren Geisteshaltungen und Wertesysteme radikal anders sind die von Menschen. Oder Elfen. Oder anderer, klassischer Fantasie-Rollen. Kurz zusammengefasst, hat ein Konzern Mitglieder gänzlich verschiedener - und oft untereinander verfeindeter - Rassen angeheuert, um sehr unterschiedliche, zumeist sehr gefährliche Missionen zu erfüllen. Sich gegenseitig abzuknallen scheidet aus, denn erstens wäre dies Beschädigung von Firmeneigentum, und zweitens braucht jeder Söldner der Einheit seine Kollegen, um ihm den Rücken freizuhalten und den Auftrag zu Ende zu führen. Wer weiß, vielleicht sogar in einem Stück.

Battlelords ist schnell und tödlich. Heldenaktionen führen per Express in den Leichensack. Auch dies ist ein Reiz des Systems: Bei aller Fantastik ist das auf einem W100 basierende System selbst "realistisch". Eine einzigartige Mischung "magischer" Kräfte, fantastischer Technologien und der ganzen Brutalität des Krieges, der auf intelligente Weise begegnet werden muss, will man überleben.

Die Aufträge der Einheit können so vielschichtig sein wie in kaum einem anderen Rollenspielsystem: Von Polizeieinsätzen im Stil klassischer Cop Stories über heroische Einsätze zur Rettung der Welt vor den Machenschaften einer bösen, magischen Macht, von schmierigen Stellungskämpfen im knietiefen Morast fremder Welten über Konzernentführungen in den schillernden Megametropolen der fernen Zukunft, von Forschungsmissionen in die Tiefe unergründlicher Ruinen bis hin zum Wildwestflair abgelegener Grenzwelten, in denen die staatliche Gewalt nur mehr durch einzelne Sternenmarshals aufrecht gehalten wird, reicht das Repertoire denkbarer Abenteuer.

Neben den üblichen Raumfahrt-Geschichten sind so auch Stories des Cyberpunk-Genres oder selbst Fantasy-Geschichten und klassische Dungeons absolut möglich. Eine einzigartige Vielfalt, die durch eine wachsende Gemeinde internationaler Fans über ein zentrales Wiki des Spiels unterstützt wird. Und die bald auch als MMORPG starten soll.