Mittwoch, 30. Januar 2008
CYB3RPUNK | Altcults & Styles
Topic: 'CP-articles'
Attitude stays everything – dies gilt in der von Marken und Ersatzkulturen beherrschten Welt von 2035+ noch mehr als je zuvor. Jeder cyb3rpunk Charakter wählt einen Cult als seine persönliche Identifikationsbasis. (Er kann sich natürlich auch dazu entschließen, keiner Szene anzugehören).

Jeder Spieler kann selbst bestimmen, wie stark seine Hingabe zu „seiner“ Szene ausgeprägt ist. Diese Hingabe wird in Form eines Rang (= REP innerhalb jener Szene) ausgedrückt und kann am Start 1 bis 3 Punkte betragen. Im Falle, dass der Spieler einen bevorzugten Cult seiner Role wählt, kann der Rang auch bis zur Höhe seiner Spezialfertigkeit betragen. Auf Würfe betreffs Wardrobe & Style des eigenen Cults hat jeder Charakter einen Bonus in Höhe seines Ranges (im Falle dass er auch durch seine Role schon einen Bonus erhält, zählt der jeweils höhere Bonus). Ohne betreffend hohe Skill-Würfe in Wardrobe&Style wird man von jedem Cult nur zu schnell als Outsider identifiziert, dem man nichts zu sagen, aber vielleicht ein paar Kugeln nachzujagen hat.

Adamianer. Verbindung mehrerer traditioneller, orthodoxer Glaubens-Splittergruppen zu einer pro-religiösen, ultrakonservativen Bewegung, hervorgegangen aus einer Mitte der 2020er populär gewordenen, technikfeindlichen Bewegung, die versuchte, alle auf der Bibel bzw. dem abrahamischen Momotheismus fundierenden Religionen in einer neuen „Über-Religion“ zu vereinen. Style: Nach Subcult, oder weitgehender bis völliger Verzicht auf Kunstprodukte und Implantate, Männer meist mit langem Bart und Hut, Frauen mit Haube oder Kopftuch, Kleidung immer alles verhüllend außer Gesicht und Hände. Subcults: Alle heute bekannten monotheistischen religiösen Splittergruppen. Bevorzugte Roles: Keine

Banger. In jüngeren Jahren wieder gewachsene Hardrock- und Heavy-Metal-Szene, die von der Abkehr von Cyberware und Flashstyle Kleidung profitiert. Im Kern unverändert geblieben. Style: American Militech Style Kleidung, Jeans oder Baggie Pants, Patronengürtel, lange Haare. Subcults: Analog heutiger Szene, plus einige Spin-Offs in Richtung Nihilismus und Grinder. Außerdem Nomads (an Stylings der Nomaden der Cyber20ies orientierte Bewegung mit hohem Motorradrocker-Anteil). Bevorzugte Roles: Ganger (Rocker), Rider (Chopper)

Burner. Aus Burning Man Bewegung hervorgegangene, stark von der Nomadenkultur inspirierte, pro-schamanistische Bewegung, die auf der Suche nach neuer Spiritualität ist. Style: Branding-Tribals, Nomad Style. Subcults: Howlers (im fernen Draußen der Ödnis angesiedelte Gruppe, die neue Gemeinden in Geisterstädten bildet), Radiats (Apokalyptische Bewegung, die den „Strahlenden Geist“ (Radioaktivität und andere Energie) anbetet), Malkalyptix (Post-Nihilistische Bewegung mit starkem Nouveau- und Emo-Einschlag, die gerade einige bei Konzernern sehr angesagte Künstler hervorgebracht hat), SINr (Crossover zwischen Burning Man Partybewegung und Hippie-Bewegung, stark auf Sex und Drogen und Musik der Band „Hypoxima Zero“ fokussiert). Bevorzugte Roles: Nomads

Celebs. Ein mehr oder weniger exclusiver Cult für alle, die dem Glamour und schönen Schein huldigen. Es ist jedoch nicht ganz einfach, Teil dieser Szene zu werden. So kann der Rang in dem Cult nicht über dem Wert in Wardrobe & Style und REP liegen. Wer jedoch das nötige Kleingeld besitzt, kann sich natürlich auch entsprechend professionell beraten lassen. Die Szene hat zudem, wie nicht anders zu erwarten, ein sehr breites queeres Spektrum. Style: High Fashion oder zumindest top aktuelle Kleidung, zuweilen aber auch ein besonderer eigener, jedoch nie unmodischer Style. Dazu die angesagtesten Mode Gimmicks, Schmuck, Make Up und Düfte. So gut wie niemals offene Cyberware. Bis auf Ausnahmen gerne Bio- oder Nanoware. Subcults: Bitches/Pimps (Du darfst alles machen und sein solange du vorallem a) Hot b) Sexy und c) Georgeous bist), GlamScouts (auch StyleGods genannt. Sehen sich selbst als Vorreiter des guten Geschmacks, und sind dabei so gefällig und ansehnlich das sie tatsächlich nicht selten einem neuen Trend auf die Sprünge helfen. Wahrscheinlich der Exklusivste Kreis der Szene, der von der Industrie entsprechend heiß umworben wird), Kinkys (Eine Szene die sich an verschiedenen Historischen Idealen orientiert und diese dann neumodisch adaptiert), Andys (Verrückt nach den von Warhole beschriebenen fünf Minuten. Meistens zu sehen im Umfeld von Macht, Bekanntheit und Geld. Sie treten nicht selten in sinnfreien Talk- oder Gameshows auf, oder verdingen sich als Komparsen, GoGos, Pornacts etc.. Ihr Ruf unter den anderen Celebs ist nicht gerade der beste). Bevorzugte Roles: Celebritys, Suits, Medias

CorpCults. Hier vermischen sich asiatische Ansätze der Mitarbeitermotivation mit Huxleys schöner neuer Welt. Als nach dem Steinbrockenkrieg die neue Weltordnung ihren triumphalen Einzug hielt, stellte sich schnell heraus, dass viele Mitarbeiter ernsthafte Identifikationsschwierigkeiten hatten. Was bedeutete es heute noch, Koreaner oder Peruanerin zu sein. Wenig. Mit dem Verlust der nationalen Identität begann sich auch die kulturelle Identität zu verwischen. Glücklicher Weise sahen die neuen IGs diese Situation realistisch und meisterten sie offensiv. Bald hieß es allenthalben: Du bist Avalon!, Du bist Genius! oder Du bist Helios! – eine Kunstkultur wurde geschaffen, die jährlich mit vielen Millionen PR- und Webspots, Events, Fashion Labels und CorpMusic am Leben erhalten wird. Man ging hier um einiges weiter als nur an die Leistungsoberfläche der Mitarbeiter. Das Private ist Corporate! Es wurden nicht nur konzerneigene Kleiderordnungen, Frisuren oder Inneneinrichtungen erdacht. Nein, von jetzt an ging es um mehr. Genaugenommen um alles. Der gesamte Livestyle, das Schönheitsideal, die Moral, die Sexualität, die Freundschaften und Beziehungen, die Kindererziehung und selbstverständlich auch die Gefühle sind nun Corporate. Die Folge sind Mitarbeiter, die Kredite aufnehmen um sich möglichst nah an das konzerneigene Schönheitsideal zu operieren oder sich von ihrem K.I. Psychologen Partnerschaften ab- oder anraten lassen. Der Ausschnitt ist nicht zu tief oder hoch um amoralisch zu sein, die Witze decken sich mit der corporate correctness, das Lachen orientiert sich an dem Status des Gegenübers, Licht und Temperatur entsprechen dem offiziellen Wohlfühl-Index, der Sex ist von allem ungesunden befreit, anhand der Blumen im Fenster ist der berufliche Status ablesbar, eine maß- und massengeschneiderte Spiritualität sorgt für zweifelsfreie Effizienz und jede Individualitat ist durch die In-Labels zur Gänze abgedeckt. Tatsächlich handelt es sich hierbei um eine komplette Kultur, die für Außenstehende (außer Facer) nur schwer nachzuvollziehen ist, und auch hier alle Systemfremden entsprechend schnell entlarvt. Bevorzugte Roles: Konzerner, Suits.

Cyber. Hauptsächlich aus der Club- und E-Musikszene hervorgegangene Bewegung(en) mit mehreren Unterkulten, die z,T. drastisch voneinander abweichende Denkhaltungen besitzen. Allen Cyber gemein ist der Rückgriff auf Modelabels und Stores, die auf ihre jeweilige Szene zugeschnitten sind und oft auch zentrale Distributoren ihrer Musik sind. Jede Cyberbewegung ist zudem stark unterteilt in Hardcore-, Real- und Poser-Anhänger. Style: Nach Subcult. Subcults: Cybergoths (Neogothics, schwarzer Kleidungsstil, nihilistisch-romantische Denkhaltung), Cyberflashs (Tanz- und Spaßszene mit ausgeprägtem Urban Flash Fetisch und Begeisterung für modernste Unterhaltungselektronik aller Art), Cyberpunk (Anhängerschaft der im Prinzip falsch verstandenen „verbotenen“ Rocker-Idole der Cyber20ies, von „echten“ Cyberpunks nur abfällig „Cyberfakes“ genannt), Cyberaves (aus Rivethead, Rave-Szene und EBM hervorgegangene Bewegung ohne das Gothic-Mindset. Kopf teilrasiert, Fokus auf schwere Kampfstiefel (gerne overknee), übergroße Schweißer- oder Pilotenbrillen, Band Shirts und kugelsichere Westen, auch gerne Flak Pants), Ultracybers (in der Basis Cyberivs, aber mit wesentlich stärkerem Fokus auf Cyberware und eine spezielle Musikrichtung namens „Noiz“, deren ultraschnelle Beats und Lautstärke fast nur mit Hilfe von Audio-Implantaten aushaltbar ist). Bevorzugte Roles: Old School Cyberpunk Roles (nur Cyberpunk)

Duster. Durch eine Vielzahl gewalttätiger Actionfilme und Videogames inspirierte, im übrigen nihilistisch geprägte und stark zergliederte Szene mit wenig Berührungspunkten zwischen ihren Anhängern. Style: Langer Duster oder Trenchcoat, oft brachial gepanzert, Faible für Schrotflinten oder überschwere Handfeuerwaffen. Starker eigener Soziolekt mit veralteten Kraftausdrücken. Hoher Anteil an Rauchern und Whiskeytrinkern. Subcults: Noirs (Verbindung aus Dusterbewegung und Film Noir Posern, meist mit deutlich nihilistischem Einschlag), Morgans (ebenfalls eher der Poserbewegung zuzurechnende „Morgan Blackhand“ Fans, vom Rest der Dusterbewegung zutiefst verabscheut). Bevorzugte Roles: Ronin, Rider

Eczo. Ökofaschismus ging aus der Hardline-Bewegung hervor hat sich mit islamiatischen und abrahamistischen Strömungen zu einer extremistisch-veganen Anti-Tabak-, Anti-Alkohol-, Anti-Urbanitäts-Bewegung fortentwickelt. Neu ist hierbei die aktive Aufnahme von Hass auf einzelne Verwender und Sünder gegen die Prinzipien des „Veganen Reiches“ sowie die zunehmende Vereinnahmung eugenischer Gedanken. Style: Kleidung nach strikt veganen Prinzipien, Glatze, Labels mit pro-veganen Sprüchen. Subcults: Verschiedene gemäßigtere oder umgekehrt noch gewalttätigere Gruppen (wie die Eden Bewegung, die zur Erreichung des „Letzten Paradises“ jedes Mittel als geeignet betrachtet inklusive Verwendung moderner Waffen und genetisch geschaffener Krankheitserreger). Bevorzugte Roles: keine

Facer. Die Vertreter dieser Role bilden eine eigene, geschlossene Szene, wenngleich es natürlich auch Facer außerhalb des Cults gibt. Style: Facer sind verrückt nach sich anpassenden oder verändernden Kleidungs- und Ausrüstungsteilen. Außerdem stehen sie auf jene Massen-Labels, die derart omnipräsent sind, dass man mit ihnen geradezu unsichtbar wird. Auch Automodelle, die als uninspirierte Plagiate zahlloser etablierter Design Features und daher als „gesichtslos“ gelten, üben auf Facer eine große Anziehungskraft aus. Musikalisch stehen Facer hauptsächlich auf Synchropop und Emote sowie auf die Schlüsselband der Bewegung: Phase Dancer. Subcults: White Suits (Subgruppierung, die regelmäßige Meetings in eigenen Räumen abhält und überwiegend Corporate ist. Die White Suits tragen bei diesen Meetings nnur reines Weiß, auch die Räume sind vollständig weiß. Zweck der Treffen sind oft illegale Absprachen des „White Circle“ einer Domain, um Karrierevorteile zu erringen), Patternists (Anhänger der Mandelbaum-Gesellschaft, die sich über numerische Zusammenhänge komplexer Systeme austauscht. Zu erkennen an einem silbernen „Pi“ Zeichen).

Freaks. Sammelbegriff für verschiedene nihilistische Splittergrruppen, die sich in Ekel von Schönheits-Sculpting und den Schönheitsvorgaben der Konzernkultur abwenden und stattdessen Fashion, Implantate und Sculpting zur Selbstverstümmelung verwenden. Style: Vampires, Ripppers, Klauen und andere entstellende oder erschreckende Implantate, Selbstverstümmelung mit Messern oder Brandings, zerrissene oder verschmutzte Kleidung (oft mit Gothic Anleihen). Subcults: Vampires (geschlossene Subkultur, die tatsächlich rein nachtaktiv ist), Rats (im Untergrund und den Kanalsystemen beheimatete Freak Szene), Mansons (Freaks mit übermäßig vielen Klingenimplantaten), Spooks (Stalker, die versuchen Normalos in den Wahnsinn zu treiben, indem sie ihre heile Welt zerstören). Bevorzugte Roles: Keine

Gamer. Mitte der Neunziger entstandene und seitdem wachsende Community von heutzutage vor allem per G3N miteinander verlinkte Spielergemeinschaft. Organisiert in thematischen „Realms“ und kooperativen „Clans“ oder „Tribes“. Oft mit Poser-Anleihen (dressen sich oft in der Uniform ihrer Online Personae). Style: Shirts mit Game-Logos, übergroße V-Goggles, Cargopants und Sneaker, verchromte V-Plugs, Webgear mit verschiedenen Taschen und Ankerungen für Handhelds, Cellphones oder Game Chips. Subcults: Fanzeez (Fantasy Realm Anhänger), V-Champs (Sport Realm Anhänger), VideCom (Virtual Warfare Ream Anhänger). Bevorzugte Roles: Hacks, Teks

Gangsta. Verbindung aus der Gangszene der Nach-2000er und der zu jener Zeit boomenden Rap-Musikszene, die im Laufe der Jahre ihren Wurzeln recht treu geblieben ist. Style: Beste Marken mit Fokus auf Sportlabels, nachträgliches „Pimping“ von Warez und Kleidung durch Edelmetalle und Edelsteine (man zeigt was man hat und beweist damit, dass man hart genug ist es zu behalten). Subcults: Yakuzoku (auf Yakuza-Themen adaptierte Gangsta-Szene mit starken Verbindungen zur Bosozoku-Szene), Mafians (Crossbreed aus Gangsta-Szene und dem klassischen Look italienischer Mafiosi, allerdings „revamped“ auf topaktuelle italienische Modelabels (konzernsupportete Bewegung des Eurotheaters, in den ISA vor allem an der Ostküste etabliert, dort mit Preppy-Einflüssen)), Chav (Fashion Victim oder Gangsta Poser mit Konzernpop-Rap Anhängerschaft). Bevorzugte Roles: Ganger, Meddler, Suits, Ronin, Rider

Genomes. Die Gen-Fanatiker sind eine eugenische Bewegung, die mit Hilfe der modernen Gen- und Bio-Technik den perfekten Menschen in greifbarer Nähe wähnt und selbst Begründer jener neuen „Superrasse“ werden will. Style: Maximal mögliches Sculpting und Dressing für den perfektesten Model- (Menschenideal-) Look, offensive „Detached“ Haltung, mit der auf die Sorgen und Nöte „normaler Menschen“ hinabgesehen wird. Subcults: Spawns (konzentriert auf reine Genetik, sprich: Weitervererbung der besten Gene durch Zucht – damit auch offensiver GEGNER der Bio-/Gen-Tech), Spores (Umrüstung des menschlichen Körpers, um neue Lebennsräume zu erobern (starke Überlappung mit der Tides-Bewegung)), Brainiacs (Hochrüstung des Gehirns, um Supergehirn zu bilden und menschlichen Intellekt auf nächsthöhere Stufe zu heben), Hounds (Suche nach dem perfekten Duft durch Pheromondrüsen-Manipulation), Reaper (Suche nach dem perfekten Krieger und maximaler Aufrüstung des Körpers zur Waffe, OHNE zum Fullborg zu werden), Shepherds (züchten/verändern ANDERE, um perfekte Diener/Gespielinnen etc. zu bekommen) Bevorzugte Roles: Tek (alle), Ronin (nur Reaper), Hacks (nur Brainiacs)

Grinder. Aus der Skatepunk-Bewegung hervorgegangene Szene mit anhaltender Begeisterung für Skatebords, musikalisch/stylisch heute aber von Punk und selbst HipHop entfernt und zu Hassmetal übergegangen. Mit Übergang zu aggressiverer Musik auch Aufnahme von Kampfelementen in Dress und Style. Style: Skate- oder Flyboard, auch In- und Proliner, Teile von Hartschalenrüstung mit Klingen oder Nägeln, nagelbewehrter Bat oder Hockeyschläger. Subcults: Skatepunks (Gemäßigtere und tradierte „Retro“-Szene), Grunger (Grunge-beeinflusste Retro-Skater), Porngrind (medienfabrizierte Skaterbewegung mit extrem pornografischen Texten, dafür politisch inhaltlos), Parkour (geschlossene Runner-Szene innerhalb der Grinder-bewegung). Bevorzugte Roles: Sneaks, Runner

Hacks. Die Vertreter dieser Role bilden eine eigene, geschlossene Szene, wenngleich es natürlich auch Hacks außerhalb des Cults gibt. Der Hack-Cult geht zwar weiterhin auf den „Hack the Planet“ Idealismus der Aufbruchzeit zurück, hat aber lernen müssen, bescheidener und vor allem gerissener zu sein. Folgerichtig sehen Hacks auch den größten Unterschied zwischen sich und anderen Computerusern (inkl. Netrunnern und Hacks außerrhalb der „Szene“) darin, dass die Hack-Szene ausschließlich aus der Elite, der Crème de la Crème besteht. Folgerichtig gilt es diesen Anspruch auch fortwährend zu Verteidigen, und zwar vor allem durch das Erbeuten, Knacken und Sharen von Daten und Warez. Style: Erkennungszeichen echter Hacks ist die Signatur „404“ (für „File not Found“, bezogen auf die eigene Central Registry). Musikalisch ist die Szene an der Vorderfront der E-Musik, die von der Szene auch zur Weitergabe verschlüsselter Botschaften verwendet wird (z.B. in Form von Schnarzern kurzer Tieftöner-Impulse oder kryptische Textpassagen und „Geräusch“-Effekte). Hacks tragen außerdem Haare und Kleidung so, dass man sehen kann, dass sie keine Interface Plugs haben (Hacks arbeiten nur mit modernen V-Trodes). Cyberaugen und andere umfassende Implantate gelten als „perv“ oder als Zeichen, dass man von einer Corporation „owned“ wurde. Subcults: Avatars (Poser-beeinflusste Bewegung, die sich nach dem Look ihres Online Icons stylt), C#ats (Multikommunikative Chatter/Blogger, die per Augen-, Ohren- und Hirnfeed ständig mit Dutzenden Hacks weltweit reden, unzählige Blogs verfolgen und eine Art „Hive Mind“ bzw. „Blur“-Zustand zu erlangen suchen, in dem sie aus dem rauschen tausender Signale tiefere Botschaften empfangen), Skimmer (Hacks die per G3N Goggles, Augenimplantaten oder Trodes nonstop „on“ sind, sich dabei aber ausschließlich im „iGo“ bewegen, dem von Webnachrichten und Linkpunkten überlagerten Realraum (eine Art Weiterentwicklung von Google Earth).

Hentai. Aus verschiedenen Szenen hervorgegangene Bewegung die versucht, mit als sexuell abnorm bewerteten Handlungen und Stylings zu schockieren und aufzufallen. Style: Verwendung freizügiger oder dem SM-, Latex- oder Gummi-Bereich entlehnter Kleidung, Verwendung von Biosculpting für abnorm übersteigerte Körperveränderrung. Subcults: Shibs (Bondage-Bewegung die nur mit Seilen bekleidet ist oder teilgefesselt das Haus verlässt), Furries (Playbeings und Exotics mit deutlich ausgeprägtem Tier- oder Fellfetisch). Bevorzugte Roles: Keine

in2out. Wörtlich: Two Inputs, Two Outputs. Moderne mediale Interpretation der Gay Community, zu der im Laufe der Jahre immer mehr Randszenen gekommen sind. Somit aktuell eine bunte Durchmischung Homosexueller mit Polyamorösen, Cross Dressern, BDSMlern, Kinkys, Drags, NonGenders, etc. darstellt. Insgesamt kann hier von vielen starken Subcults ausgegangen werden, die eher öffentlich als "großes Ganzes" wahrgenommen bzw. in bestimmte Schubladen gesteckt werden (und viele Anhänger der Szene bemühen sich nach Kräften, ihrer Schublade gerecht zu werden). Style: Nach Subcult. Subcults: Gaide (von Gay Pride. Konservativ denkende Homosexuellen-Szene, die sich insbesondere von den sozialreformerischen Strömungen von in2out abgrenzen möchte. Eine starke Szene, die auch als etablierte Konsumentenzielgruppe gilt), Esquires (von Especial Queers. Der Name entstand vor allem als Abgrenzung zu Gaide und beschreibt die breite queere Szene. inzwischen reichlich nah am Mainstream ist. Diese Szene ist jedoch noch immer so kommunikativ, selbstverliebt, partysüchtig und zugleich extrem progressiv wie frueher. Queer Studies und Theorie sind angesichts der neuen Konzernkulturen so aktuell wie nie und laufen erneut Sturm gegen jede Form von aufoktruierter Norm, Sexualität und Geschlechtlichkeit. XLacer (Überbegriff für die Lack-, Rubber-, Latex-, Skin-, Bondage-, Spanking-, Toys- und Sportsware-Fetischszenen mit nicht Heterosexuellem Background. Eine Szene mit häufigen Überschneidungen zu anderen Subszenen, die zu großen Teilen gerne von Lace-Drogen Gebrauch macht), Awareness (Radikal Feministische Bewegung zumeist mit weiblichen/lesbischen Supporterinnen die sich der Antisexistischen Aktion widmen . Zu einem nicht geringen Anteil sind die Awareness Anhängerinnen selber Opfer von Vergewaltigung, sexueller/sexualisierter Gewalt oder Missbrauchs gewesen und somit entsprechend engagiert bei der Sache. Ihre Aktionsradi gehen von U-Kreisen für Opfer, über Einschreiten bei Alltagssexismen, bis hin zum gewaltsamen Täterumgang. Grundlage allen Handelns ist die Definitionsmacht der Betroffenen), TGP (Trans Gender People. Eine Szene, die sich mit der sozial vorgegebenen Zweigeschlechtlichkeit nicht abfinden will. In der Soft-Variante nur Crossdresser, in der Mehrzahl aber gehen sie tatsächlich in den körperlichen Transit. Dieser Subcult ist auch für diverse Facer interessant und ist sogar in Teilen indischer Konzerne in die CorpCulture eingegangen) Bevorzugte Roles: Keine

Kawaii. Aus Japan kommende und über Animes exportierter Style, der das „Süße“ bewusst überbetont. Style: schreiende Farben, bunte Perücken mit Plastik-Look, Kuscheltiere. Subcults: Kitties (Hello Kitty Fans), Lolita (Poser-Szene mit eigenen Idolen und Fokus auf Schulmädchen-Look, zuweilen auch in dunkler, persiflierender Form (Kinderwhore Bewegung). Vgl. auch Nouveau). Bevorzugte Roles: Keine

K.I.A. Know-It-Alls nennen sich zuweilen auch „Deities“, H.I.s (Human Intelligence) oder auch Nerds. Diese stark zergliederte Szene hat z.T. große Überschneidungen mit der Gamer Scene, ist aber anders als diese völlig auf das Sammeln und Compilen von weltweiten Infos konzentriert. K.I.A.s verstehen sich als eine Mischung aus modernen Medias und cyberpunkigen Online-Revoluzzern, gelten aber in anderen Szenen eher als langweilige Couch Potatoes, die ihr Leben versurfen. Style: Nach Subcult. Subcults: Agents (auf Matrix-Film basierendes Agent-Dress, tatsächlich oft fähige Info-Broker, die das Web nach „Fake“ Stories abgrasen und „Virals“ (Zeitungsenten, Medienlügen, Urban Legends, inkorrekte Wiki-Einträge) auslöschen), AllTubes (Online Video Junkies mit z.T. Ehrfurcht gebietenden Film- und Feed-Archiven), DP (Deviant Poets, stark Emo-beeinflusste Subszene, die sich der Archivierung und erstellung „künstlerischer“ Innhalte verschrieben hat), HAL2035 (Hostile Alien Lifeform 2035, geschlossene und gejagte „Terror“-Bewegung von Verschwörungstheoretikern), Little Sisters (All Girls Bewegung weiblicher Hacks gegen „Big Brother“, militaristisch-feministisch, mit Kawaii-Einschlägen (schwarze Schuluniformen, rotes Halstuch)), Bloogs (Wort ist Mischform aus Spooks und Bloggern, extrem miteinander vernetzte Bewegung von Vielbloggern (teilweise per V-TRode erstellte direkte Gedanken-Feeds), die zugleich andere Blogs verfolgen, kommentieren, bewerten), EBa$her (radikal antikapitalistische Szene, die gezielt die Reputation von Tradern und Usern durch Negativbewertungen und „Viral Mobbing“ betreibt, um User aus dem Netz zu vergraulen oder bestimmte Konzerne anzugreifen, werden von den Medien als sehr schädliche „Online Graffitti Schmierer“ gelabelt) Bevorzugte Roles: Hacks, Meddler, Facer

Nouveau. Europäisch beeinflusste, „post-bohemian“ Szene, die in vielen der schlechteren Stadtgegenden der ISA am Entstehen ist. Die Szene vereint eine barocke Lust an schönen Dingen mit einer pragmatischen Herangehensweise an Mangelsituationen (wie fehlender Strom). Style: Naturfaserstoffe, Kleidung europäischer Modehäuser mit schönen Details und gewisser Antiquiertheit, mechanische Uhren, dezente oder keine Implantate, Musik nonelektronisch, Faible für handgeschaffene traditionelle Kunst (Gemälde, Gesang, Poetry Slams). Subcults: Shabs (von shabby chic: Unterszene die schöne Kleider mit künstlich „gebrauchtem“ Look oder tatsächliche Vintage-Kleidung trägt), Jianghu (chinesische Bohemian-Spielweise mit Inszenierung eines teilfiktiven früheren China. Heute intellektuell geprägte Subszene mit z.T. aggressivem Obrigkeitsfeindlichkeit und Rückbesinnung auf traditionelle Kampfkünste und Zen-Lehren), Neboho (durch das europäische Topmodel der Nach-2030er Marielle Tabubeau begründeter Fashion Trend, der eine Renaissance von verspielten Fell-Applikationen begründete), Lolita (Poser/Kawaii-Bewegung mit einer deutlich ausgeprägten Subszene in Richtung Nouveau, die durch viktorianische Kinderkleidung geprägt ist (hier auch Überlagerung mit Gothic Bewegung). Bevorzugte Roles: Suits

Poser (Wota). Ursprünglich durch asiatische Comics und Filme inspirierte „Cosplay“ Bewegung, deren Mitglieder sich im Stile ihrer (Anime-)Helden kleiden. Cyberimplantate und Biosculpting haben der Bewegung bis zu den Cyber20ies eine anhaltende Blüte verschafft, die ebenso kontinuierlich seit der Carbonseuche und der mit ihr einhergehenden Cyberskepsis wieder im Abklingen begriffen ist. Heute eher eine Nischenbewegung. Style: Umfassendes Biosculpting und Dressing nach einer Persona aus TV, Net, Game oder Comic. Subcults: Trekkies, Cameko (Poser-Fans/Stalker), Reyazu (strikte Manga-Fans, in den Medien fälschlicher Weise als „Hentais“ diffamiert und auf Porno-Aspekte reduziert), Dolls (Betonung des Artifiziellen/Leblosen), Masques (nehmen sich historische Persönlichkeiten und Zeitperioden als Vorbild), Vickys (Virtual Vicky Poser, oft cross-dresser, noch öfter Prostituierte). Bevorzugte Roles: jede, sofern der betr. Subcult eine Persona verehrt/imitiert, die dieser Role zugeordnet werden kann.

Ronin. Die Vertreter dieser Role bilden eine eigene, geschlossene Szene, wenngleich es natürlich auch Ronin außerhalb des Cults gibt. Die „Solo-Szene“ sah sich im Nachbeben von Konzernkrieg und Carbonseuche samt aller Cyberparanoia einer umfassenden Anfeindung von allen Seiten ausgesetzt. Ein Druck, der durch die Verschärfung der Waffen-, Cybertech- und Panzerungsgesetze noch wesentlich verstärkt wurde. Während der größte Teil der Solo-Szene schlicht unterging oder in Rehabilitationszentren verschwand, etablierte sich eine eigene Subkultur der „smarten Solos“, die sich nach einem in 2028 populären G3N-Game „Ronin“ nannten (das Game Ronin war eine Art Killer-Spiel, das mit virtuellen Objekten und Fallen in der Realwelt spielte). Style: Keine oder ausschließlich legale Cyberware und leichte Rüstung im „Zivil-Look“. Faible für Kultur und Luxus und Hang zu Intellektualisierung (hohe Popularität von Chips mit Zitaten der Weltliteratur und rarre Chipware mit Aufzwichnungen historischer Schlachten oder dem „Weg des Schwertes“). Subcults: Euros (Elite-Ronin, die sich für etwas Besseres halten und nach traditionell europäischen Idealen leben (Leitbild: James Bond)), Samurai (Anhänger der überlieferten Lehre der mittelalterlichen Samurai, starke Yakuza-Anhängerschaft, verpflichten sich üblicher Weise einem Herren), Kreuzritter (bevorzugen martialische Hartschalenrüstungen und schwere Waffen, folgen einem persönlichen Kodex und geben sich den Nimbus mittelalterlicher Ideale. Überproportional viele Schützer, aber auch „schwarze Ritter“ dabei. Hang zur Selbstinszenierung und Dramatisierung).

Tides. Leute, die sich durch Implantate und/oder Bioanpassungen an ein Leben im Wasser angepasst haben. Style: Offensives Brandishing betreffender Cyber-/Bioware, starkes Aufgreifen von Stilelementen und Materialien aus dem Tauchbereich (z.B. Neopren-Longcoats oder Tauchergoggles). Sind Anhänger einer eigenen Musikrichtung, TideWave, verwandt mit Trance, aber sehr dumpf und tieftonlastig (mit exzellenten Hörreichweiten Unterwasser). Subcults: keine Nennenswerten (Szene ist noch sehr neu und weist in Teilen noch Parallelen zur Surf-Bewegung (Grinder) auf)

Val (von: Valley Girl). Aus der Sehnsucht nach der „guten alten Zeit“ geborene Bewegung, deren Anhänger sich aus den in Medien transportierten Klischees zur US-Landbevölkerung des letzten Jahrhunderts stylen. Wird von manchen als Spin-Off der Poser-Bewegung betrachtet. Style: Starker eigener Soziolekt („Gosh“, „Fer sure“, „Barf me out“, „Totally radical“), Jeans, karierte Hemden oder Röcke. Subcults: Billys (auch: Pettycoats Movement, Verbindung aus der Elvis-Poserbewegung und den Rockabilly Movement), Reddie (Gewalttätige Übersteigerung von Redneck-Klischees), Yogis (Öko-Bewegung), sXe (Straight Edgers in ihrer mittlerweile fünften Generation, mit kaum wahrnehmbaren Dress-Eigenheiten (gewisse Grunge-Anleihen) und solider „Good, clean fun“ Haltung (Ablehnung von Cyber- und Bioware sowie Tabak, Alkohol und Dtogen aller Art). Bevorzugte Roles: Keine

WiSC. Von „Wolf in sheep’s clothing“ – jemand der nach außen hin das perfekte Ideal eines stinknormalen Bürgers lebt (inkl. Job und ggf. Familie), aber nur um vom System nicht beachtet zu werden und somit Freiräume für anders gelagerte (oppositionelle) Interessen zu haben. Style: Konzernmode des Vorjahres, gedeckte Farben. Subcults: Urbanerds (Personen die webgestützte Datenbanken dazu verwenden, den exakten numerischen Durchschnittsbürger zu ermitteln, um sich dann exakt diesem „Über-anzupassen“ und somit die Konzernkultur ironisch zu konterkarrieren). Bevorzugte Role: Facer. Hack

Zazoo. Aus der Fixerbewegung hervorgegangener Style, der stark auf Einflüsse der US-1920er (Zoot Suits) und Post-WWII-Frankreich (Zazous) zurückgreift. Style: Übergroße Jacken oder Longcoats mit vielen (versteckten) Taschen, gepolstere Schultern, auffallende Verwendung von Urban Flash (gerne mit Werbemotiven oder Video Feeds), Präferenz von Karomustern und großen Hüten. Subcults: Dandyswings (Poser die sich an alten Filmen und historischen Vorbildern orientieren), Ejazzix (Fans des extrem gewöhnungsbedürftig klingenden Crossstyles aus EBM und FreeJazz), Swashies (Spielweise unter stärkerer Einbeziehung klassischer (klischeehafter) Piraten- und Zigeunerkleidung, inspiriert durch den 2027er Film „Stargazer“. Bevorzugte Role: Meddler

Zoku. Überwiegend durch asiatische Kultur (Bands, Kultur, Kleidung, Technic, Biosculpting) beeinflusste, in Gangs oder Stämme organisierte Bewegung mit starkem Fokus auf schnelle (modifizierte) Autos und Rennmotorräder und illegale Straßenrennen. Style: Urban Flash Tattoos, hochwertige japanische und koreanische Marken, sichtbare Markenlabels, Manga-Einflüsse, hochklassige Fahrzeuge asiatischer Hersteller. Subcults: Bosozoku (Motorradganger), Dorifutozoku (Drift Racer), Vanningzoku (Van-Gang), Hotarozoku (Raucher Gang), Erekizoku (Cyberware Enthusiasten), Karasuzoku (Gothic Gang) Bevorzugte Roles: Rider, Tek
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CYB3RPUNK | Crime Time
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Strafverfolgung 2035+

Geschwindigkeit ist alles. Mit dem Verbrechen hat sich auch die Strafverfolgung 2035+ radikal verändert. Neueste statistische Erhebungen zeigen, dass die Chance, einen Verbrecher zu stellen und dingfest zu machen bzw. ihn zu neutralisieren mit zunehmender zeitlicher Distanz zur Tat kontinuierlich abnimmt. Und das weitaus drastischer, als man im Angesicht des betriebenen Aufwandes betreffs Zentralregistratur und Überwachung des öffentlichen Raumes erwarten dürfte.

Fade to black. Der Grund für den oben geschilderten Effekt ist sehr einfach: Wer ein schweres Verbrechen in irgend einer Art von überwachter Zone begangen hat, weiß heutzutage einfach, dass er sich irgendwann in den Maschen des Systems verfangen wird. Er weiß nicht erst seitdem er CSI gesehen hat, dass er in jedem Fall DNA-Partikel am Tatort hinterlassen oder einen kleinen Fehler zwangsläufig begehen MUSS. Und dass er dann am Arsch ist, weil die modernen Erfassungs- und AI-gestützten Analysemittel einfach so gut wie nichts mehr übersehen (sofern diese sich für ihn und sein Verbrechen interessieren, heißt das). Folglich wird ein Straftäter oder cyb3rpunk, der z.B. einen Wachmann niedergeschossen hat, ALLES daran setzen, zu verschwinden und seine komplette Identität zu ändern. Diese Bemühungen sind es dann, welche die Chance der Ergreifung mit wachsender zeitlicher Distanz zum Verbrechen immer weiter minimieren, trotzdem die Zentralregistratur den Verbrecher auch in 100 Jahren noch automatisch anhand der einmal erfassten Samples identifizieren würde. Hinzu kommt, dass ein Verbrecher, der sich aus welchen Gründen auch immer keine neue Identität oder ein komplettes Untertauchen erlauben kann, sich jeder Verhaftung mit extremsten Mitteln zu widersetzen versuchen wird – weil er WEISS; dass er bei einer genauen Identifizierung mit seinen früheren Verbrechen in Verbindung gebracht werden wird.

Quick Response v2035. Diese Mechanismen der modernen Verbrechensbekämpfung führen zumindest in den Konzernzonen und in besser geführten Polizeidistrikten zu einer Art Schnellreaktions-System, dass in der Szene gerne als „GTA-Taktik“ bezeichnet wird: Auf die Meldung eines Gewaltverbrechens hin werden über das Sicherheitsnetz sofort ALLE verfügbaren Hebel in Bewegung gesetzt, den Verbrecher so schnell wie möglich zu stellen. Gelingt es nicht, diesen sofort in die Enge zu treiben, werden die Ressourcen dann wiederum zügig abgezogen, da man die Chance für den „Schnellen Zugriffserfolg“ verpasst hat.

Aus Spielsicht. Für den SL und die Spielgruppe hat diese Herangehensweise der modernen Verbrechensbekämpfung einen großen Vorteil: Man kann sich im Falle eines Shootouts in der Konzernzone eine adrenalinreiche actiongepackte Jagd und Flucht liefern, die im Falle, dass man dem unmittelbaren Gebiet entkommt, dann schnell „abflaut“ – ohne dass (was nach heutiger Sicht realistischer wäre) morgen oder in drei Tagen dann die Cops das Café stürmen, in dem der Punk unachtsam das Klo benutzt und seine DNA in die Schüsselsensoren gestrullert hat. Stattdessen kann der SL ganz ähnlich wie bei GTA eine Art „Verbrechensrating“ erstellen, welches vorgibt, mit welcher Vehemenz und Priorität der oder die SC(s) verfolgt werden. Und das sich innerhalb einer überschaubaren Zeit reduziert, um dann in einen inaktiven Status des „Wir warten einfach ab, bis der Verbrecher einen wirklich blöden Fehler macht und wir wieder von ihm hören“ zu verfallen. Zugleich erklärt das System, warum die Polizei einerseits very stylish mit AVs und Vollborgs vorstürmt, am nächsten Spielabend aber der Wohnblock des SCs trotzdem noch steht. PLUS: Es verarbeitet auf plausible Weise, dass auch die Funds der Konzernpolizei nicht grenzenlos sind – und etwa sehr teure Flugeinheiten schnell von einer Crime Scene ab- und einem neuen, gerade geschehenen Verbrechen anderswo zugeteilt werden. Und das aus völlig seelemloser, rein mathematisch-statistischer Erwägung einer leidenschaftslosen AI-Steuereinheit.

Zonenwerte und Stufen. Die Verbrechens- und damit „Quick Response“ Skala, auf denen Punx in der Zentrale der örtlichen Konzern- oder Staatspolizei rangieren, bewegt sich zwischen 1 und 6 und entspricht damit den Verbrechensgraden im PROTECT & SERVE Regelwerk. Jeder überwachten Zone ist bei cyb3rpunk ein Doppelter Zahlenwert im Format (+X|Y) zugewiesen, wobei X den Modifikator auf die gemeldete Verbrechensstufe und Y die Chance für eine Hochstufung und ebenso die Runterstufung darstellt.

Startwerte. Der Startwert eines Alarms entspricht bei einem Wert von X=0 exakt der Stufe des Verbrrechens, das gemeldet bzw. von Sensoren erfasst wurde (ein durch Waffensensoren erfasster Schuss zählt als Priorität-3, da man vom statistisch wahrscheinlichsten Fall, nämlich einem Schuss im Zuge eines bewaffneten Raubüberfalls, ausgeht). Ist X=+2, wird ein gemeldetes Priorität-3-Verbrechen nur als Priorität-5 registriert, z.B. weil das Department unterfinanziert ist. Ist X hingegen -2, würde schon ein Priorität-3-Verbrechen wie ein gemeldeter bewaffneter Überfall die volle, maximale Response wie auf einen Konzernmord (Priorität 1) ergeben.

Weitere Meldungen. Kommen weitere Verbrechensmeldungen zu denselben Verdächtigen bzw. aus derselben „Ecke“ des überwachten Gebietes, wird der Y-Wert der Zone wichtig. Dieser gibt nämlich die Chance auf W10 an, dass die Priorität infolge einer weiteren Meldung um 1 höher gestuft wird (also z.B. aus einer Priorität-3 eine Priorität-2 wird was die Response angeht). Steigt die Response dabei über 1, wird der Zusatzbereich (A, AA, AAA) erreicht, in dem die Zone alles mobilisiert, was sie hat, und Spezialeinheiten auf den Weg gebracht werden.

Entkommen! Kommt es umgekehrt innerhalb einer gewissen Zeit (5 min.) nach Eintreffen der Response-einheiten am Ort des Geschehens bzw. der letzten gemeldeten Position der Verbrecher zu keiner Verhaftung und keiner erneuten Meldung, gibt der Y-Wert ebenso die Chance an, dass die Priorität um 1 Stufe abgesenkt wird (aus einer Priorität-1 also wieder eine Priorität-2, 3, 4, 5 wird). Fällt die Priorität dabei auf unter 6, wird der aktive Alarm gelöscht und die Sicherheits-Einheiten kehren zum Tagesgeschäft zurück (natürlich gibt es im Falle schwerer Verrbrechen trotzdem eine weiterführende Ermittlung, aber im Moment werden die SCs erstmal nicht verfolgt).

Die folgende Aufstellung hat das Format

Response-Priorität : Typ : Zeit bis Einheiten eintreffen in min. : Beschreibung der Einheiten und Maßnahmen.

Die genauen Spezifika der eintreffenden Einheiten und der von ihnen verfolgten Taktiken sind vom SL festzulegen und völlig abhängig von der Art der Zone. Grundsätzlich sollten Punks immer die Möglichkeit haben, sich im Vorfeld zu informieren, welche Polizeipolitik eine Zone betreibt – diese Informationen sind selten geheim, und oft sogar in übertriebener Darrstellung gegenüber den Medien als PR-Maßnahme für Investoren und Wohnungssuchende/Arbeitnehmer herausgestellt.

6 : Alarm an Patrouille : 6d6+1 : Eine Patrouilleneinheit fährt mit Einsatzfahrzeug vor, scannt zunächst das Gebiet per verfügbaren Sensoren (inklusive verfügbare iSpy* User) und verlässt dann das Auto. Waffen sind beim Einsatz IMMER gezogen, und niemand geht alleine.
5 : Alarm an Zugriffseinheit : 5d6+2 : Der Alarm wird an die nächstgelegenen 1W6/2+1 verfügbaren Patrouilleneinheiten gegeben. Die erste eintreffende Einheit reagiert sofort auf die angetroffenen Aktion, die nachfolgenden Einheiten treffen mit je 1W6-2 Minuten Verzögerung ein (ein Ergebnis von 0 oder weniger bedeutet, dass die Einheiten gleichzeitig ankommen).
4 : Alarm an Verstärkungseinheit : 4d6+3 : Neben den nächstgelegenen verfügbaren 1W6+1 Patrouillen-Einheiten wird auch eine Verstärkungseinheit auf den Plan gerufen, meist ein Van, Truck oder auch ein AV (sollte die Verstärkungseinheit ein AV sein, setzt dieses alle Polizisten außer dem Piloten, Copiloten und 1 „Gunnner“ ab und das AV beginnt das Gebiet von der Luft aus zu überwachen). Minimalzahl eintreffender Polizisten = P
3 : Alarm an alle Einheiten im Gebiet : 3d6+4 : Dieser Prioritätenalarm ruft in sehr kurzer Zeit und mit qualmenden Reifen 2W6+2 Patrouilleneinheiten und 1W6+1 Verstärkungseinheiten auf den Plan. Da ab dieser Prioritätenstufe von der Anwesenheit von illegalen Feuerwaffen ausgegangen wird, sind alle eintreffenden Polizeieinheiten betreffend ausgerüstet (d.h. sie haben Schutzkleidung angelegt und aus entsprechenden Fächern ihre heftigeren Waffen hervorgeholt). Sofern deutlich mehr Polizisten als gemeldete Verbrecher verfügbar sind, werden diese versuchen das Einsatzgebiet irgendwie „einzugrenzen“ und „überzählige“ Polizeieinheiten an Kreuzungen oder zentralen Zugängen zu platzieren, um den Verdächtigen den Rückzug abzuschneiden. Minimalzahl eintreffender Polizisten = P+3
2 : Alarm an Luftüberwachung : 2d6+5 : Neben den Aktivitäten der Priorität-3 wird nun auch Luftunterstützung in Bewegung gesetzt, was dazu führt dass die Bodeneinheiten mit einem Mal WESENTLICH effektiver eingesetzt werden können (ihre Zahl scheint sich zu verdoppeln, tatsächlich sind sie nur häufig dort, wo sie auch Sinn machen (Chance von 3 in 10, dass sie zufällig am richtigen Ort sind, auch wenn die SCs alles richtig gemacht haben)). Minimalzahl eintreffender Polizisten = Px2
1 : Voller Polizeialarm : 1d6+6 : Bei vollem Polizeialarm sind die 1W6/2 Lufteinheiten, die sofort zum Ort des Geschehens geschickt werden, meist das Erste, was vor Ort eintrifft. Diese fungieren dann als Detektoren, welche die nachfolgenden 3W6+6 Patrouillen- und 2W6+2 Verstärkungseinheiten ziemlich nah an die SCs heranlotsen (Chance von 5 in 10, dass Polizeieinheiten genau den Weg versperren, den die SCs gerade nehmen wollen). Außerdem besteht eine Chance von 6 in 10, dass eine beliebige Hauptverkehrstraße (oder Haupttunnel) der aus dem Gebiet wegführt von dem Schwersten blockiert wird, was die hiesige Sicherheit auffahren kannn (oft ein Crawler, ein Minitank, 2-4 ACPAs oder eine reguläre Patrouilleneinheit, ie aber von Anti-Borg Snipern unterrstützt wird). Minimalzahl eintreffender Polizisten = Px3
A : Entsendung von mobilen Verstärkungseinheiten : 1W6+10 : Mit der Priorität 1 sind die verfügbaren Möglichkeiten der örtlichen Polizei ausgeschöpft. Nun wird auf schweres Geschütz zugegriffen, dessen Einsatzgebiet oft mehrere Zonen der Stadt abdeckt und das daher etwas länger braucht, bis es vor Ort eintreffen kann. Meist sind dies gepanzerte und bewaffnete Truppen-AVs voller hartgepanzerter Spezialeinheiten oder per Flugzeug abgeworfene ACPAs. Minimalzahl eintreffender Polizisten = Px5
AA : Über-Sektor-Alarm : 3W6+10 : AA-Alarm wird nur in einer Krisensituation gegeben, in der es um die Verhaftung von „Most Wanted“ Verbrechern oder um die massive Bedrohung für Konzernbesitz und Leben der Angestellten geht. Insofern sollte sich der SL überlegen, ob das Vorgefallene diesen Schritt rechtfertigt. Ab AA Alarm unterstützen die Einheiten benachbarter Zonen den Einsatz vor Ort. Die Grenzen zu benachbarten Zonen haben nun an jeder Stelle eine Chance von 9 in 10, „dicht“ zu sein (Haupt- und Nebenstraßen sind es in jedem Fall). Zusätzlich geht ein Vor-Alarm an die nächstgelegene Militärbasis und Max-Tac Einheiten, sich bereit zu machen. Minimalzahl eintreffender Polizisten = Px10
AAA : Voller Militäralarm : 4W6 : Die hächste Alarmstufe ist absoluten Notfällen vorbehalten, deren Schaden mehr wiegt als 1 Million eb (als grober Orientierungspunkt). Die in der AA-Phase bereitgemachten Einheiten reisen nun zum Zielgebiet, grundsätzlich per Luft, und werden von den schon vor Ort befindlichen Einheiten so nah an der Position der SCs wie möglich abgesetzt. Sofern möglich, wird das Zielgebiet evakuiert. Die gerufenen Einheiten – oft ACPAs oder Full Borgs, manchmal auch beides – schreiten voran und enden den Einsatz, der Unsummen an Geld verschlingt, so schnell wie möglich. Und sind dabei nicht zimperlich: Wenn die Punks sich in einem Gebäude verschanzt haben, kann notfalls auch ein Ortillery-Geschütz das Problem lösen. Üblicher Weise aber erst nachdem man mit Krabbeldrohnen und Militärsensorenn verifiziert hat, dass die Ziele sich wirklich im Haus befinden. Minimalzahl eintreffender Polizisten = Px20

Weitere Regeln:
P ist die Zahl der gemeldeten Verbrecher (Punks).
Code 11 Eine Meldung von Automatikfeuer oder Explosionen, die Meldung einer stark vercyberten Person oder einer Person in Hartschalenpanzerung oder einer anderen, erkennbar schweren Panzerung stuft die Response-Priorität IMMER automatisch um 1 Punkt höher (im Falle mehrerer solcher Meldungen auch mehrfach).
Eigensicherung geht IMMER vor bei den Einsatzeinheiten!

Wichtiger Hinweis: Obwohl Wummen und aus allen Rohren feuernde Cops cool sind, werden diese in jedem Falle auch umfangreichen Gebrauch von Betäubungs- und Tränengasgranaten machen. Auch auf Soundbasis operierende K.O.-Systeme oder Foam-Waffen werden jederzeit bevorzugt eingesetzt, erstens weil sie oft wirksamer sind als einen Punk mit illegaler Skinweave voll Blei pumpen zu wollen, zweitens weil es weitaus weniger dramatisch ist, wenn man versehentlich einen Unbeteiligten trifft.
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CYB3RPUNK | Neue Roles 2035+
Topic: 'CP-articles'
■ Handhabung der Spezialfertigkeiten. Die beste Überlebenschance in der Welt von 2035+ besteht in der Spezialisierung. Allrounder kommen gut in einer breiten Masse von Begegnungen und Situationen klar – nur sobald ein Pro auftaucht, sind sie Asche. Dies und die weiter gestiegene Bedeutung von Style und Zugehörigkeit zu einer bestimmten Subkultur hat dazu geführt, dass man etwas entweder mit ganzem Herzen ist – oder eben nur ein Poser und Wannabe. Im Zuge dieser Entwicklung können nun alle Spezialfertigkeiten als Bonus auf Wissens-Würfe betreffs der eigenen Role und Szene verwendet werden. Ein Ronin (Solo) kann seine Spezialfertigkeit auf einen Wurf addieren, ob er eine bestimmte Waffe identifizieren kann oder was der Hintergrund der Hersteller-Firma ist. Ein Hack (Netrunner) addiert seine Fertigkeit zu Würfen über Systemarchitektur und theoretisches Wissen zu Web und Hardware. Ein Ganger verwendet seine Fertigkeit auch für Wissenswürfe über Läden und Personen seines Turfs oder die Insignien und Kennzeichen anderer Gangs.

■ Neue Roles für 2035+. Die klassischen Cyberpunk Roles existieren bei cyb3rpunk weiterhin. Sie sind nur nicht mehr kennzeichnend für die heutige cyb3rpunk Bewegung. Als Standard-Set verfügbarer Spieler-Roles treten vielmehr die folgenden Roles und Abwandlungen in den Vordergrund:

Celebrity. Die Entkoppelung von Reich und Arm hat eine besondere Klasse Mensch hervorgebracht, die zum realen Leben eigentlich nichts beiträgt und auch nichts arbeitet, aber trotzdem über Geld, Macht und Einfluss verfügt. Celebrities sind Erben reicher Eltern, aufgestiegene Supermodels, eine Weile lang im Licht der Medien beschienene Musiker und dergleichen mehr. Die Spezialfertigkeit: Fame wird nicht nur als direkter Bonus auf die REP des Charakters verwendet, sondern kann auch als COOL-Bonus zum „Gegenbonus“ gegen die Authority eines Cops eingesetzt werden. Außerdem ermöglicht Fame die gleichen Effekte wie die alte Rocker-Skill Charismatic Leadership UND on top die Media-Fähigkeit Credibility. Mit all diesen Vorteilen kommt natürlich ein einziger, dafür umso größerer Nachteil einher: Man wird buchstäblich überall erkannt, und wenn man etwas tut, was geeignet ist, dass man in den Medien verrissen werden kann, schlagen die ganzen vom Fame-Bonus zurückgehaltenen Wogen mit einem Mal über einem zusammen. Celebrities verwenden das Rocker-Skillpack und die Corporate Finanztabelle.

Facer. In der Welt von 2035+ ist Identität und Anschein alles. Der Facer ist dein Mann, wenn es darum geht, sich Zugang zu gesicherten Anlagen oder Orten zu verschaffen, die nur noch eine einzige Schwachstelle haben: Den menschlichen Faktor. Facer benutzen kosmetische Implantate und Kleidung, vor allem aber Social Engineering und intime Kenntnisse über Gebräuche und Styles der verschiedenen Konzern- und Straßengruppen, um Zugang zu gesperrten Bereichen und Zirkeln zu bekommen. Spezialfertigkeit: Mimick. Der Rang dieser Fertigkeit wird auf alle Würfe betreffs Perform, Disguise, Wardrobe & Style, Social, Persuasion & Fast Talk, Human Perception sowie Hide/Evade addiert. Sein sonstiges Skill Package entspricht dem des Fixers.

Ganger. Der Nomade mag so gut wie verschwunden sein, aber Personen mit Zugriff auf eine Gruppe (oder Armada) von Alliierten gibt es nach wie vor. Der Ganger funktioniert in bezug auf seine Spezialfertigkeit: Rang exakt wie ein Nomade es in bezug auf dessen Fertigkeit: Familie getan hat. Außerdem addiert der Ganger seinen Rang auf alle Würfe betreffs General Knowledge, Streetwise und Intimidation, sofern sich der Wurf auf sein Gangterritorium bezieht. Sein Skill Package entspricht dem des Nomaden.

Ronin. Entspricht dem Solo alter Prägung, hat aber einen neuen Namen. In Attitude und Equipment gibt es seit 2020 eine deutliche Umbesinnung auf unauffällige Mittel und einen eher „europäischen“ Business-Style. Ronin haben somit oft mehr mit Bodyguards oder Hitmen gemein als mit den megagewalttätigen Cyberpsychos früherer Jahre. Und: Die Ronin-Szene sorgt selbst dafür, dass dies auch so bleibt. Man möchte ungerne, dass der gesamte Stand in Mitleidenschaft gezogen wird, nur weil die Medien wieder mal voll von den unprofessionellen Gewaltexzessen eines durchgeknallten Waffennarren sind. „Monsterjagden“ und im Stile von Flashmobs organisierte Exekutionen von Psychos sind legitime Mittel der Ronin-Szene.

Hack. Der Netrunner der Ära 2035+ hat nur noch wenig mit seinem antiquierten Vorläufer gemein. Die Löschung der meisten hochsensiblen Daten aus dem G3N, der Aufbau separierter Intranets, die umfassende Totalüberwachung des Netz durch die neue G3N-Architektur und nicht zuletzt die gewachsenen Möglichkeiten des Ghoststealings und -hackings durch neuartige Computerviren machen Online-Runs absurd gefährlich und nicht länger lohnend. Moderne Hacks addieren ihre Spezialfertigkeit: Slicing auf alle computerbezogenen Würfe (System Knowledge, Library Search, Programming) inklusive aller Programm-Würfe, um per Menu auf fernsteuerbare Systeme zuzugreifen oder die neuen Menu-Operationen auszuführen (s.d.). Außerdem können sie INT+Slicing+W10 würfeln, um intuitiv das richtige Passwort oder die korrekte Vorgehensweise zu erraten, durch die er sich Zugriff auf ein gesperrtes System verschaffen kann. Der SL legt die Schwierigkeit für diesen Wurf anhand der Komplexität des Systems, der Schwierigkeit des Passwortes und anhand einer vom Spieler geäußerten Vermutung fest (die sich im Idealfall auf Inplay-Recherchen der Punks betreffs einer Person mit Zugang zum geschlossenen System bezieht). Nicht zuletzt kann der Hack die Hälfte seines Slicing-Wertes auf Würfe für Pick Locks verwenden, sofern es sich um elektrische oder elektronische Schlösser handelt und er sein Deck mit dem Schloss verbinden konnte.

Drittmann. Der Nachfolger des Fixers klassischer Prägung funktioniert nach den exakt gleichen Regeln wie zuvor, ist zugleich aber auch ein Straßenkenner wie kein Zweiter und kann daher seine Spezialfertigkeit: ZoneDeal zur Hälfte auch auf General Knowledge und 3 andere, von ihm gewählte INT-, COOL- oder ATTR-Fertigkeiten (die miteinander halbwegs verwandt sein müssen) anwenden (letztes Wort hat der SL).

Rider. Mobilität ist so wichtig wie nie zuvor. Der Rider addiert seine Spezialfertigkeit: Vehicle Zen direkt auf alle Fahrzeugwürfe, was es ihm erlaubt wahrhaft spektakuläre bis unmögliche Fahrzeugmanöver zu vollführen. Außerdem addiert er die Hälfte seiner Fertigkeit auf Würfe zum Tuning seines eigenen Fahrzeugs.

Runner. Ähnlich dem Rider verwendet der Runner seine Spezialfertigkeit: Parkour als direkten Bonus auf alle Würfe für Athletic, Endurance, Swimming, Dodge/Escape und andere (nichtkämpferische, defensive) Bewegungsmanöver.

Sneak. Der Sneak ist eine auf das urbane Leben der Ära 2035+ perfekt angepasste Spezies, die wie keine andere ein intuitives Gespür für die verborgenen und vergessenen Wege durch Gebäude und Schächte besitzt und die vor Ort verfügbaren Mittel bestmöglich zur Tarnung verwendet. Ein Sneak addiert seine Spezialfertigkeit: Sneaking auf alle Würfe für Stealth, Hide/Evade, Awareness/Notice und alle Würfe die sich sich mit dem Auffinden verborgener Wege durch Gebäude beschäftigen. Auch addieren Sneaks die Hälfte ihres Wertes auf ihre Athletic-Würfe, solange sie sich in engen Schächten aufhalten. Der Sneak verwendet das Solo Skill-Package.

Suit. In einer Welt, in der die Konzerner alles in der Hand haben, wird dieser Role wesentlich mehr Macht zuteil. Jeder Corporate erhält automatisch eine ID-Karte mit einer Stufe in Höhe seiner Spezialfertigkeit: Aura minus 2. Außerdem hat diese ID-Karte den gleichen abschreckenden Effekt wie eine Polizeimarke minus 3. Sprich: Wer als Konzerner eine ID-Karte von Stufe 6 zückt, hat (abgesehen von der Macht, jemanden verhaften zu können) den gleichen Vorteil wie ein Cop der Stufe 3 was Abschreckung und COOL Checks angeht. Nicht zuletzt verwendet der Suit seine Spezialfertigkeit als Bonus auf alle Würfe betreffs Stock/Market, Accounting und Education/General Knowledge.

Tek. Die Bedeutung des Mensch-Maschine-Interface ist im Laufe der Jahre seit 2020 immer weiter gewachsen. Die Grenzen zwischen Med-Tech, Bio-Tech, Cyber-Tech und Elektro-Tech sind verschwommen. Darum sind Techie und Medtech zum Tek verschmolzen, einer Art technischem SuperUser, aus dessen Perspektive kein fundamentaler Unterschied mehr zwischen natürlichen Maschinen wie Körpern und nanitisch gebauten Bioklonen oder Cyborgs besteht. Ein Tek addiert seine Spezialfertigkeit: Tinker auf alle Würfe für jede beliebige TECH Fertigkeit. Gelingt ihm sein Wurf aber nur dank dieses Tinker-Bonuses, wird seine Modifikation oder Reparatur nach 1W6x10 Minuten wieder auseinander fallen oder kaputt gehen (entspricht bei Anwendung auf einen tödlich Verwundeten also einer Stabilisierung von bis zu 60 Minuten, wonach dann etwaige Rettungswürfe fortgesetzt werden müssen).

Andere Roles. Die andere Roles – wie Media, Cops, Nomaden und Rocker – existieren zwar weiterhin, sind aber innerhalb der cyb3rpunk Szene nicht mehr so augenfällig vertreten und somit eher als „optionale Roles“ zu betrachten. Eben ganz so, wie einige der oben genannte Roles bei CP2020 eben rein optional waren.
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Mittwoch, 5. Dezember 2007
CYB3RPUNK | Regeln – Lifestyle
Topic: 'CP-articles'

< lif3style >

Ein cyb3rpunk hat Ausgaben abseits von dem, was der Spieler sich aus den Chromebooks zusammenschreibt. Diese laufenden Ausgaben realistisch zu erfassen und individuell anzupassen, ist ein unglaublicher Pain in the Ass. Daher werden im Folgenden „Packages“ vorgestellt, die mit einer monatlichen Flatrate abgedeckt sind. Kann oder will ein Punk seine Flatrate nicht bezahlen, aber will er am gewählten Package festhalten, werden die Fehlbeträge als Schulden notiert. Die der SL dann als Ansatzpunkt für weitere Abenteuer nehmen kann.

Optional dazu kann der Punk natürlich auch auf ein anderes Package überwechseln, das mehr seinem Finanzrahmen entspricht. WICHTIG: Will ein Punk im Spiel von einem Package zu einem besseren „hochwechseln“, muss er zusätzliche „Eintrittskosten“ in Höhe von 6 Monats-Flatrates des neuen Packages aufwenden. Dies reflektiert seine Kosten für Basisausstattung, Möbel, Umzugswagen, Provisionen, Bestechungsgelder etc.

< zero | 0 eb >

Der Lebensstil der Gescheiterten, mit denen man sich nicht abgeben möchte. Quasi nur hauchzart über dem Stand einer Küchenschabe. Und im Gegensatz zu 2020 ist es 2035+ extremst UNCOOL, wie eine abgeranzte Ratte auszusehen. Egal, welcher Szene man angehört.

Hier wohnst du: Nirgendwo (mobiler Lebensstil)
Das isst du: Abfälle und gelegentliche Armenspeisungen
Das trägst du: Verranzte und zerschlissene Klamotten aus der Kleiderspende
Vorteile: keine
Nachteile: Attributsmaximum (außer LUCK) ist 7, BOD/REF/MA ist max. 5 (wegen Unterernährung und Krankheiten). Kann in keinem Cult mehr als Rang 1 haben, da man für jeden Cult betr. Outfit braucht. Startet jede Session mit einem Minimum von W6 durchgekreuzten Gesundheitsboxen von irgendeiner zurückliegenden Zwischenfall (Schlägerei, Polizeiaktion, Überfall). Chance von 1 in 6 pro Woche, dass sein wertvollster Gegenstand oder sollte er keinen Gegenstand im Wert von min. 100 eb besitzen sein gesamtes Geld gestohlen wurde. Chance von 1 in 6 pro Monat, W6x100 eb Schulden gemacht zu haben (meist Verzögerungszinsen, Mahngebüren oder erpresste „Straßengebüren“). Ausrüstung fällt pro W6 Monate um 1 Kategorie in der Qualität ab (VR zu ST zu UR). Keine natürliche Wundheilung oberhalb von schwer verwundet.

< loLife | 250 eb >

Der Standard-Lebensstil der überwiegenden Mehrheit der Nicht-Konzernangehörigen. Man haust in den übelsten Gegenden, trägt mehrere Lagen Kleidung übereinander und hockt vor allem an der Zitze der öffentlichen Wohlfahrt und sieht fern. Oder man schuftet sich als Arbeiter den Rücken krumm und hat kaum mehr davon.

Hier wohnst du: Sarg oder billige unrenovierte 1-Zi-Wohnung in mieser oder einfacher Gegend mit Schimmel an den Wändern (gegen Miete oder Schutzgeld an örtliche Gang)
Das isst du: Billigfood (Kibble) aus dem Discounter, gelegentlich abgelaufene Lebensmittel
Das trägst du: Second Hand Klamotten und vereinzelte Neuware aus Textildiscount
Vorteile: MallMart Basic ID-Karte inklusive
Nachteile: Attributsmaximum BOD/REF/MA ist max. 7 (wegen unausgewogener, überfettiger Ernährung). Kann in keinem Cult mehr als Rang 2 haben. Chance von 1 in 10 pro Woche, dass sein wertvollster Gegenstand oder sollte er keinen Gegenstand im Wert von min. 200 eb besitzen sein gesamtes Geld gestohlen wurde. Chance von 1 in 10 pro Monat, W6x100 eb Schulden gemacht zu haben. Halbe natürliche Wundheilung oberhalb von schwerer Wunde.

< bandit | 500 eb >

Im Prinzip der gleiche Lebensstil wie Zero, nur aus anderen Gründen und zu anderem Zweck: Ein Nomad hat genug Knete, um seinen Körper und seine Gear leidlich in Ordnung zu halten, ist aber ansonsten voll auf Mobilität ausgerüstet (Shower-In-A-Can, Rucksack, Schlafrolle etc.). Er verzichtet bewusst auf festen Wohnsitz, um dem System zu entgehen.

Hier wohnst du: In wechselnden Sarg- oder Billighotels wo man nicht nach der ID fragt oder wo Platz ist (mobiler Lebensstil)
Das isst du: Billigfood (Kibble) plus teure Vitamine, functional food und Sportler-Aufbaupräparate
Das trägst du: Second Hand Klamotten und vereinzelte Neuware aus Textildiscount
Vorteile: keine
Nachteile: Kann in keinem Cult mehr als Rang 2 haben. Chance von 1 in 10 pro Woche, dass sein wertvollster Gegenstand oder sollte er keinen Gegenstand im Wert von min. 200 eb besitzen sein gesamtes Geld gestohlen wurde. Chance von 1 in 10 pro Monat, W6x100 eb Schulden gemacht zu haben.

< no frills | 700 eb >

Der Standard-Lebensstil der meisten unteren Konzernangehörigen. Ermöglicht ein im wesentlichen angenehmes Leben ohne Höhen und Tiefen und gewährt Zugang zu den wichtigsten Services der Moderne wie G3N, View-On-Demand Mediathek, an die 300 TV Feeds und ein Virtual Vicky Basis-Account.

Hier wohnst du: Billige unrenovierte 2-Zi-Wohnung in mieserer Gegend oder billige, aber grundrenovierte 1-Zi-Wohnung in einfacher Gegend
Das isst du: Kibble und selbsterhitzendes Fertigfood, gelegentlich Frischware
Das trägst du: Gute Second Hand Klamotten oder Standardware großer Textilketten
Vorteile: MallMart Basic ID-Karte inklusive, andere Karten lev2 verfügbar (extra zu zahlen), in der Regel problemloser Zutritt zu den meisten Restaurants und Clubs und den populärsten öffentlichen Konzernzonen.
Nachteile: Kann in keinem Cult mehr als Rang 4 haben, da man für jeden Cult betr. Outfit braucht. Chance von 1 in 10 pro Monat, dass sein wertvollster Gegenstand oder sollte er keinen Gegenstand im Wert von min. 500 eb besitzen sein gesamtes Geld gestohlen wurde.

< chiller | 1.500 eb >

Der Standard-Lebensstil der Konzerner und aller, die behaupten oder glaubhaft machen wollen „zum System“ zu gehören und erfolgreich in ihm zu operieren. Wer als Chiller kein Fahrzeug hat, macht sich schwer loser-verdächtig (muss extra gekauft werden).

Hier wohnst du: Gute Wohnung (große Wohnung in schlechter Lage oder kleinere Wohnung in guter Lage)
Das isst du: Fertigfood, Fast Food, regelmäßig Frischware, gelegentlich Restaurant
Das trägst du: Gute Klamotten einer angesagten Labelkette
Vorteile: Bel. ID-Karte Stufe 2 inklusive, ID-Karte Stufe 3 verfügbar (extra zu zahlen), in der Regel problemloser Zutritt zu öffentlichen Konzernzonen und besseren Clubs/Restaurants sowie zu Flughäfen und öffentlichen Transitsystemen.
Nachteile: Kann in keinem Cult mehr als Rang 7 haben, da man für jeden Cult betr. Outfit braucht.

< mover | 5.000 eb >

Der Lebensstil derjenigen, die es geschafft haben. Und die die Kohle haben, es auch nächsten Monat noch zu schaffen. Sie leben in den coolsten Cribs, essen das beste Frischfood, gehen feiern wann sie wollen und fahren natürlich eine extremst coole Karre – oder gelten eben als extravagant.

Hier wohnst du: Wo du willst.
Das isst du: Was du willst. Und davon das Beste.
Das trägst du: Die besten Labels
Vorteile: Bel. ID-Karte Stufe 3 sowie TT-Kontrakt inklusive. Chance von 3 in 10, einen beliebigen legalen beweglichen Gegenstand aus dem Bereich Entertainment/Personal Electronics etc. schon zu besitzen, wenn man ihn braucht. Bevorzugte Behandlung in Clubs und Restaurants. Nach SL-Entscheid ggf. 1 "Get-out-of-Jail-Ticket" pro Monat bei kleineren Vergehen oder unsicherer Beweislage.
Nachteile: Keine

< extra-regel: stash >

Gegen das Risiko, bestimmte Gegenstände gestohlen zu bekommen, kann man sich für folgende Extrakosten schützen:

Schließfach (pro "Schuhkarton" Größe) – 60/Monat
Gepäckfach (pro "Koffer" Größe) – 120/Monat
Garage (pro "Garage" Größe) – 300/Monat

In einem gesicherten Fach aufbewahrte Gegenstände zählen nicht mit bei der Ermittlung, welcher Gegenstand gestohlen wurde (sie werden "übersprungen" und der nächstwertvolle Gegenstand bzw. das Geld gestohlen).

Achtung! Wer gar halbwegs Wertvolles nichts zum Stehlen hat (min. 20 eb), riskiert stattdessen 1d6 Schaden in Folge eines "Frustprügelns" seitens des Diebes/Einbrechers/Gangers.
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Montag, 27. August 2007
CYB3RPUNK | Fast Forward
Topic: 'CP-articles'

< fast forward >

■ Das also ist die Gegenwart. Fünfzehn+ Jahre nach 2020, dem Punkt in der Geschichte, den man als Höhepunkt – und Wendepunkt – der Cyberpunk Bewegung betrachten kann. Der Punkt, an dem es abwärts ging. Abwärts mit der Welt. Abwärts mit den Punks. Abwärts mit der alten Edge. Nicht, dass wir uns missverstehen: Die Welt war auch schon 2020 am Arsch. Und trotz allem damaligen Gejammere hätte niemand bestritten, dass es der Welt insgesamt weit besser ging als zu Zeiten des Großen Zusammenbruchs, der Atomschmelze im Nahen Osten oder den Jahren davor, als die naive Welt dachte, vereinzelte Terroranschläge und ein paar Wirbelstürme mehr im Jahr seien ihre größten Probleme.

■ Technoshock. Bis in die Cyber20ies hinein fand eine Kulturrevolution nie gekannten Ausmaßes statt. Getrieben von einer unbeschreiblichen Innovationsflut im technischen, kybernetischen und kommunikativen Sektor veränderte sich das Leben der Menschen, die Art zu denken, zu wirtschaften und zu empfinden weit schneller als der Mensch selbst. Der Technoshock brach aus. Trotz globalisierter Vorgabe einer gewissen Einheitskultur zerbrach die Menschheit in verschiedene Lager. Reich und arm entkoppelten sich endgültig. Der Mittelstand verschwand oder wurde durch rasch wachsende Konglomerate, Megakons, assimiliert. Der Generationenvertrag wurde aufgekündigt. Die Gesellschaft der Industriestaaten vergreiste. China und die Tigerstaaten lösten Japan und den alten Westen als dominierende Wirtschaftsmacht ab. Und die Einführung neuester Technologien zerspaltete die Menschheit in Technofetischisten, Stino-User und mehr oder weniger extrem ausgeprägte NeoLudditen, die sich aus Romantik oder Geldknappheit bewusst gegen die neuesten Implantate, Tools und Toys wehrten.

■ Cyberpunk. Die gewiss nicht goldenen, sondern Blut-, Öl- und CHOOH2-verkrusteten 2010er bis 2020 waren die Geburts- und Glanzzeit der Cyberpunk-Bewegung. Eine Zeit, in der Attitude alles war. Und zwar eine EIGENE Attitude, die sich durch Taten, nicht Labels unterschied. In der die Punks an der vordersten Edge neuester Technologien surften. Die sie gegen die Multis und Megas einsetzten, um gegen alle kongesteuerte Propaganda die Wahrheit über die „schöne neue Welt v2020“ herauszufinden. Und sie zu Ca$h oder Rep zu machen.

■ Konzernkrieg. Um den Beginn des Vierten Konzernkriegs herum hatte sich die Kulturrevolution so weit gebremst, dass wieder so etwas Ähnliches wie Normalität entstand. Man wusste, wer im Spiel der immer moralloser handelnden Konzerngiganten die Hosen anhatte, wer die nur Raffgierigen und wer die absolut Verabscheuungswürdigen waren. Einige sagen, dass es in den Jahren nach 2020 war, als die Cyberpunk Bewegung ihr Herz verlor. Indem sie corporate ging. All die technischen Gimmicks und Gizmos der Punx kosteten ein irres Geld. Die alternden Körper, die besser werdenden Abwehrstrategien der Cons, die zunehmende Militarisierung der Sicherheitskräfte und Cops, all dies erhöhte den Geldbedarf der Cyberpunk Szene gewaltig. Ein Millionenbiz, an dem vor allem eine neue Klasse von Elite-Fixern absolut nicht schlecht verdiente. Kartelle entstanden, die den Schwarzmarkt dominierten. Preise diktierten. Und bald dafür sorgten, dass die Punks sich nach neuen Geldgebern umsahen. Oder direkt gegen Warez und Implants arbeiteten. Aus dem Kampf des Rebellen um die Wahrheit war „James Bond trifft den Millionen-Dollar-Mann“ geworden. Von der Szene weitgehend unbemerkt, fand der große Buy-Out statt. Rocker gingen entgegen ihrer Überzeugung doch bei großen Labels unter Vertrag. Solos „machten den Morgan“ und wurden feste Freelancer bestimmter Kons. Netrunner gaben Kurse für Sicherheit oder wurden gleich SysOp. Nomadenkonvois gründeten sich als Baufirma neu. Und wer keinen festen Sponsor hatte, sprang von miesem Black Op zu Black Op, wurde verheizt oder musste gegen gute Bezahlung seine inneren Überzeugungen ablegen. Eine Entwicklung, die der Vierte Konzernkrieg nur noch beschleunigte. Wie jeder Krieg eine Art Fast-Forward-Taste der Geschichte ist. Heerscharen von Punks – viele jenseits der 30, einige nah der 40, an Sicherung ihrer Zukunft und Bling mehr interessiert als daran, gegen Windmühlen zu kämpfen – heuerten bei OTEC, CINO, später bei Militech und Arasaka an und kämpften den härtesten und unmoralischsten nichtstaatlichen Krieg, der je auf Erden getobt hat.

■ Niedergang und Ende der alten Edge. Mit Sicherheit ist es zu einfach, den Niedergang der Cyberpunk-Bewegung am Konzernkrieg und den Greueltaten einiger alleine festzumachen. Jeder hat da seine Lieblingstheorie. Die Abstumpfung durch Millionen Carbon-Tote weltweit. Die Entfremdung durch nie auf ihre Langzeitwirkung getestete Implantate. Die Erkenntnis, dass am Ende immer die Konzerne gewinnen. Die Schuldgefühle, weil man missbraucht wurde. Die subtile Erosion der Persönlichkeit durch verstecke psychotropische Programme, die Emotion verändernde Musik, geheime Nahrungs-mittelzusätze. Auch die Frage „was ist der Mensch?“ im Angesicht von AIs, Klon-Tech, Cyborgs, Ghosthacking und genetisch optimiertem Nachwuchs. Die Auswahl an Möglichkeiten scheint grenzlos. Vielleicht war es eine Verbindung aus allem. Aber zum Korrumpieren gehören immer zwei: Das Angebot – und der Punk, der gegen mieses Kon-Geld einen miesen Kon-Job macht. Und sich selbst zur Arschfickhure der Bonzen. Was hat das mit Revolution zu tun? Eben. Nichts. It’s just biz.

■ Carbonseuche Diese grauenhafte Krankheit kostete mehr als 13 Millionen Menschen das Leben. Sie trat erstmalig Mitte der 2020er in Night City auf, verbreitete sich aber innerhalb von wenigen Monaten rund um den Globus. Typisch für das Krankheitsbild waren krebsartige Veränderungen, Wucherungen und totale Gewebeauflösungen auf zellulärer, oft den ganzen Körper betreffender Ebene. So groß war das medienverstärkte Entsetzen, dass selbst seriöse Quellen die Krankheit als Seuche "apokalyptischen Ausmaßes" betrachteten. Wie sich im Laufe mehrerer Monate herausstellte, wurde die Carbonseuche verursacht durch einen außer Kontrolle geratenen Prototyp sich selbst replizierender Naniten – mikrospokisch kleinen Zellfabriken, deren ursprünglicher Sinn wohl in der Heilung von Krebsgeschwüren durch direkte "Reparatur" der befallenen Zellen war. Zur Freude der Verschwörungstheoretik konnte nie der Konzern ermittelt werden, welcher die fehlerhaften (oder waffenfähigen?) Naniten entwickelte. Es gilt aber als einigermaßen gesichert, dass die Naniten durch einen AV-Absturz in der Innenstadt von Night City freigesetzt wurden und sich von dort aus durch Reisende verbreiteten. Heute gilt die Gefahr der Carbonseuche als weitestgehend unter Kontrolle. Was dabei oft vergessen wird, ist der entsetzliche Preis, zu dem dies erreicht wurde: Auf der Spitze der Carbon-Hysterie genügte schon der Verdacht eines Naniten-Befalls, damit ein Mob selbsterklärter Gesundheitswächter das angebliche Opfer aus dessen Wohnung zerrte, mit Benzin übergoss und verbrannte. Und noch heute kommt es vor, dass Beamte der CDC (eigentlich Center of Disease Control, in den Medien zuweilen auch fälschlich als Carbon Disease Control oder Corporate Disease Control bezeichnet) oder der BuReLoc (Bureau of Relocation) am hellichten Tage vorfahren, Personen wegen angeblichem Verdacht auf Carbonerkrankung abholen – und nie zurückbringen.

■ Steinbrockenkrieg. Auch die Revolution der Highrider, der ersten im All geborenen Generation, ist nur ein Fast Forward für strukturelle und kulturelle Veränderungen, die Mitte der 2020er längst im vollen Gange waren. Der ausufernde Vierte Konzernkrieg hatte längst bewiesen, dass die zunehmend offene Kriegsführung einzelner Konzerngiganten den Interessen der Wirtschaft entgegenlief. Und beendet werden musste. Als die Orbitalkolonien ihre Unabhängigkeit erklärten und die panikartigen Versuche der Erdregierungen mit erschütternder Leichtigkeit zurückschlugen, war ein Raum außerhalb jeder staatlichen Kontrolle geschaffen, in dem die Firmennetzwerke und Interessenverbände der Weltwirtschaft eine neue Blüte begründen konnten. Die Bedrohung weiterer von Massenbeschleunigern auf die Erde geworfener Mondbrocken vor Augen, kapitulierten die Erdnationen. Und unterwarfen sich dem Diktat der Highrider, die ihrerseits schon lange fest eingebunden in die höchsten Ebenen ihrer jeweiligen Konzerne waren. Und längst eigene Verbindungen untereinander pflegten – „Zum Wohle aller“, und besonders der Kinder der Erde, die unfähig schienen, ihre Probleme in den Griff zu bekommen. Auch weil sie sich an einem antiquierten Gedanken von Freiheit und Selbstbestimmung festhielten, den die Allgeborenen Zeit ihres Lebens nie kennen gelernt haben.

■ Tempus fugit. Cyberpunks werden alt. Im All Geborene werden erwachsen und haben selbst Kinder, die nie einen Fuß auf die Erde setzen werden, weil die Schwerkraft sie umbringen würde. Helden sterben an ihren Prinzipien oder geben diese auf und leben. Irgendwie. Die Konzernkriege, vor allem aber die beiderseitige de-facto-Auslöschung von Militech und Arasaka, hat prägenden Einfluss auch auf die anderen großen Unternehmen gehabt. Vor der Erkenntnis, welche Unsummen auf Spionage und Spionageabehr, auf Sicherheits-Wettrüsten und Bezahlung einer Heerschar in höchstem Maße unzuverlässiger Freelancer (Cyberpunks) aufgewendet und völlig unproduktiv vernichtet werden, nutzten die Konzerne die historische Chance der Highrider-Revolution, die Erdstaaten zu entmachten. Oder sie – wie im Fall der Incorporated States of America geschehen – vollständig zu übernehmen. Firmenübergreifende Absprache von Preisen, Lieferbedingungen und technischen Formaten und Standards hat es zu allen Zeiten gegeben. Im Orbit, außerhalb des Blicks, der Kontrolle und des Zugriffs durch irgend eine Art gewählter Instanz, haben die IGs diese Methodik professionalisiert und institutionalisiert. Und die Cyberpunk Szene über Nacht trocken gelegt. Nicht nur sind die Jobs des einen gegen das andere Unternehmen sehr viel seltener geworden (obgleich es sie weiterhin gibt), die Unternehmen sehen kaum Grund, Externe zu beauftragen. Oder ordentlich zu bezahlen. Dies tun sie nur dann, wenn sie sich deren Loyalität absolut sicher sind (in den 20ern haben einfach zu viele Punks die während eines Jobs gewonnenen Infos auch an Dritte weiterverkauft. Dies rächt sich jetzt bitter). Vor die Wahl gestellt, weiterhin als Freelancer unter hohem Risiko (inkl. Verrat durch den Auftraggeber) und unter der Prämisse von injizierten Giftkapseln, Nanosprengstoffampullen oder kodierten LoyalitätsChips bei eher sinkenden Gewinnspannen und ohne Garantie des nächsten Jobs zu arbeiten oder aber die Attitude an den Nagel zu hängen und den Morgan zu machen entscheiden sich die meisten für Letzteres. Einige wenige versuchen, sich als Firma für Konzernsicherheit zu etablieren. Und teilen das Schicksal von „Edgerunner Inc.“, die wenige Jahre nach ihrem Start von einem größeren Unternehmen der Branche geschluckt und „restrukturiert“ wurden.

■ Die neue Edge. Es gibt natürlich keine Daten dazu, wie sich die Edge Scene seit 2020 entwickelt hat. Aus dem Bauch gesprochen sind wohl rund drei Viertel corporate gegangen, vom verbliebenden Viertel sind etwa drei Viertel durch Alter und fehlende Updates ihrer Warez „ausgemustert worden“ (also verarmt oder im Ruhestand) und das verbleibende „Viertel eines Viertels“ teilt sich erneut auf in jene, die weitermachen wie bisher und sich irgendwie durchschummeln, und jene, die ihre Attitude zum Terrorismus weiterentwickelt haben und einer bedauernswerten Schicht weltfremder Spinner und Nihilisten zuzurechnen sind, die sich zuweilen reichlich übertrieben als „CyberGuerilla“ bezeichnet. Die neue Edge aber wächst gerade erst heran. Bestehend aus den Kids, die aufbegehren gegen Mind Control und Konzern-PR, gegen die Systemergebenheit ihrer Eltern und die tumbe Brutalität früherer Punx. Dies ist keine Zeit des Umbruchs. Es ist im Gegenteil eine Zeit der zunehmenden Stasis. Der wachsenden Gewöhnung. Auch: der Hoffnungslosigkeit. Eine Zeit, in der die technische Edge nur noch den Konzernen und deren Dienern zur Verfügung steht. In der auf Seiten der Konzernpolizei Vollcyborg-Spezialeinheiten und Agenten mit zielsuchenden Kugeln stehen gegen Punks, die so outlawed und outgunned sind, dass ein Hochrüsten in Waffen und Cyberware angesichts des damit einhergehenden, rasant steigenden Risikos der Aufmerksamkeit einfach keinen Sinn mehr macht. Die Normalos, Wage Slaves und anderen Dressierten feiern die neue Zeit als eine Zeit des Friedens, der Entkriminalisierung, der Sicherheit. Diejenigen, die es besser wissen, beweinen den Kampf um die Zukunft verloren zu haben. Punx und Megakons haben verloren.

Das System hat gewonnen. Auf voller Breite.
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CYB3RPUNK | 2035+
Topic: 'CP-articles'

Leben und sterben in 2035+

2035 ist eine Zeit des abklingenden Chaos. Nach einer Ära des Wandels und der damit einhergehenden Angst, ist das Bedürfnis nach Ruhe, Ordnung und Führung zum wichtigsten Aspekt öffentlichen Denkens und Handelns geworden. Nachdem die demokratische Ordnung sich als unfähig erwiesen hat, die Bevölkerung vor Technoschock, Carbonseuche, Konzernkrieg, Cyber-Irren und Gang-Gewalt zu schützen, hat die Bevölkerung die Umkehr des amerikanischen Rechtssystems und der Weltordnung weitgehend willens über sich ergehen lassen. Der Wandel der letzten Jahre hat dabei einige Phänomene und neue Klassen hervorgebracht, die hier kurz erläutert werden sollen.

■ Feeling. Nach einer Ära des Wandels und der damit einhergehenden Angst, ist das Bedürfnis nach Ruhe, Ordnung und Führung zum wichtigsten Aspekt öffentlichen Denkens und Handelns geworden. Nachdem die demokratische Ordnung sich als unfähig erwiesen hat, die Bevölkerung vor Technoschock, Carbonseuche, Konzernkrieg, Cyber-Irren und Gang-Gewalt zu schützen, hat die Bevölkerung die Umkehr des amerikanischen Rechtssystems und der Weltordnung weitgehend willens über sich ergehen lassen.

■ Highrider. Das sind die erwachsen gewordenen Kinder jener Arbeiter, die – meist zu Hungerlöhnen und unter katastrophalen Bedingungen – im sklavischen Dienst für Erdregierungen und -konzerne jene Orbital- und Offworld-Kolonien schufen, von denen die Weltwirtschaft heute zu großen Teilen abhängig ist. Gewiss wäre es den Highridern unmöglich gewesen, die Unabhängigkeit des Orbits und der Kolonien zu erstreiten, hätten sie dabei nicht Hilfe von Groundside gehabt. Und zwar von denjenigen neuen Megakons, die in der Schaffung eines von jeder Erdregierung freien „über-globalen“ Handelsraumes enorm zu profitieren hofften.

■ Angelion. Kern der Highrider-Revolte waren jene Unternehmen, deren Hauptwirtschaftszweck die Errichtung und der Betrieb orbitaler Installationen ist. Und die demzufolge natürlich auch hauptsächlich Highrider beschäftigen. Aus den Absprachen der Highrider-Konzerner solcher Unternehmen wie Orbital Air, aber auch staatlicher Akteure wie der European Space Agency (ESA) entstand der erste konzernübergreifende Interessen-Verband im neuen, orbitalen Wirtschaftsraum: Die Celestial IG. Hatte diese im Steinbrockenkrieg noch sowohl zivile als auch militärische Aufgaben zur Befreiung des Orbits zu bewerkstelligen, hat sie sich inzwischen zur Angelion IG umfirmiert und damit die PR-mäßig sprichwörtliche weiße Weste angezogen. Heute ist Angelion der zentrale orbitale Dienstleister, der den anderen Orbitalen IGs das ungehinderte Wirtschaften ermöglicht.

■ Orbitals. Gut die Hälfte der Industrien und Wirtschaftsbereiche sind heute in IGs organisiert. Das ist an sich nichts besonders Neues, hat aber eine neue Qualität bekommen: Während früher Megakons desselben Wirtschaftssektors meist die schärfsten Konkurrenten waren und lediglich Repräsentanten in einer gemeinsamen Lobby unterhielten, haben die neuen Megakons ihre Interessen miteinander verbunden und damit letztlich den Prozess der Zentralisierung und Ballung von Macht fortgesetzt: Ebenso, wie in den 1990ern aus einzelnen Großunternehmen Megakonzerne wurden, haben sich nun mehrere Megakonzerne zu IGs als neuer wirtschaftlicher „Supermacht“ zusammengeschlossen. Vereint zu einer einzigen Stimme, die de facto ihren jeweiligen Wirtschaftsbereich vollständig dominiert, haben die Megakons (bzw. deren IGs) einen Hebel entwickelt, weltweit jede Regierung nach Belieben zum Einlenken zu bewegen oder sie hinwegzufegen.

Name -- Wichtigste Branche(n) -- Namhafte Mitglieder (Auswahl)
Angelion -- Raumfahrt, Offworld Services -- OA, ESA, Terra Nova, Global Electric, Utopian
Genius -- Pharma, Chemie, Genetik -- Biotechnica, Feizar-Aventis, Norcross, U-Genix
Merkur -- Banken, Versicherungen -- BOC, CréditGroup, EBB, Morgan-Sumitomo
Helios -- Energiewirtschaft, Transport -- Vandersson, Axxom, Global Motors, Xiaoping-Burton
Ares -- Waffen, Militäroperationen -- Kendachi-Carlyle, American Militech, Xian-Su
Avalon -- AgriCorps, Handel -- MallMart, Good Earth Foods (Petrochem), 24seven
Daedalus -- Hardware, Software, Implantate -- Microtech, EBM, iTek, SAB, Seraphim, Raven
Otaku -- Web Services, Medien -- GlobeNet, WNS, Net54, WorldSat, ViVi, Nu!Life
Inanna -- Beratung, Dienstleistungen -- centurial, Infocomp, MacKingsley, MA&F, NLP, TTI
Babylon -- Baubranche, Großprojekte -- Mega Construction Group, Horch+Tiede, Leonardo
Ianus -- Sicherheit, Datenerfassung -- CRSC Central Registry ServCorp, Netwatch, Saburokei

■ Feine Risse. Obgleich von außen nichts auf Schwierigkeiten im neuen IG-Weltsystem hindeutet, gibt es nach wie vor auch Reibungspunkte: Einerseits gibt es weiterhin Firmen, die durchaus nicht bereit sind, ihre Wettbewerbsvorteile „zugunsten des Gesamtwachstums“ aufzugeben. Andererseits ist keine der durch eine IG beherrschte Branche ein in sich geschlossener Marktkosmos: Webdienste brauchen Hardware. Autos brauchen Steuerchips. Banken brauchen Gebäude. Jeder braucht Zulieferer, die er am Liebsten selbst vollständig kontrolliert. Aus diesen komplexen Abhängigkeiten und verborgenen Einflussnahmen entstehen Querverbindungen, die niemand überblickt. Woraus Grauzonen und Krisenherde erwachsen, in denen auch Cyberpunks noch überstehen können.

■ Militech und Arasaka. Diese früheren Giganten des Sicherheitsmarktes demonstrierten wie es deutlicher nicht möglich wäre im Vierten Konzernkrieg, warum moderne Megakonzerne sich einen offenen Konzernkrieg nicht länger leisten können. Unter dem Diktat des wirtschaftlichen Nutzens für alle Beteiligten konnte es zur Bildung größerer Interessenverbände überhaupt keine Alternative geben. Die dummdreiste Art, durch wechselseitige Vernichtung von Firmeneigentum – inklusive Angestellten – letztlich egoistische Ziele der CEOs zu verfolgen, war mit Saburo Arasakas Tod und Lundees Reaktivierung zum General der ISA Streitkräfte ein Relikt der Vergangenheit geworden. Der finanzielle Ruin beider Unternehmensriesen ist ebenso wie die Krater auf den Standorten der Arasaka Türme ein lebendiges Mahnmal geworden. Lediglich Teile der früheren Konzerngiganten leben heute noch fort, wie der Waffenhersteller American Militech, die japanische Arasaka Bank oder der im Bereich Konzernpolizei führende Sicherheitsdienstleister Saburokei.

■ Weltordnung. Trotz Orbitaldominanz: Es gibt weiterhin Nationen, Politiker, staatliche Behörden auf Erden. Und zwar vor allem deshalb, weil die Übernahme der kompletten finanziellen Verantwortung für sämtliche Aspekte einer Nation ein Verlustgeschäft, ein Fass ohne Boden ist. Die IGs bevorzugen es, sich die Rosinen aus dem Kuchen zu picken, beste Lagen für sich und die eigenen Enklaven und KonzernZonen zu reklamieren und die Sorge um jene, die dabei auf der Strecke bleiben, der Politik zu überlassen. Ehe nicht jeder Arbeitslose, Asoziale und Obdachlose einen freien Virtual Vicky oder Nu!Life Zugang hat, bieten Nationalitäten und Nationen auch ein wertvolles Identifizierungsmerkmal. Etwas, was die Massen ruhig und beschäftigt hält. Die Spezies des Politikers ist damit ganz zufrieden. Zwar kann sich keiner jener Staatslenker noch der behaglichen Illusion hingeben, „der mächtigste Mann seiner Nation“ zu sein – aber ein gutes, durch IG-Geld gefülltes Konto und ein späterer Pensionstransfer in ein Orbitalhabitat inklusive Anspruch auf einen Klon als Zweitkörper lassen darüber hinwegsehen.

■ ISA. Als Amerika sich an die Spitze jener Nationen stellte, die sich der Orbitalrevolte entgegenstellten, machte sich der „Weltpolizist“ zum perfekten Ziel für Steinbrocken- und EMP-Beschuss. Trotzdem Nordamerika somit stärker als jede andere Nation vom Steinbrockenkrieg betroffen wurde, haben die Staaten Amerikas insgesamt vom Wandel profitiert. Grund hierfür ist, dass Präsident Windham schon zuvor eine extrem unternehmensfreundliche Verwaltung geschaffen hatte, die nach dem Sieg der IGs flüssig zum Tagesgeschäft übergehen konnte. Europa hatte dem gegenüber in den vergangenen zehn Jahren getragen von der Erstarkung der Europäischen Idee vermehrt auf politische Beschränkung der Megakon-„Heuschrecken“ gesetzt. Und auch heute ist der Unwillen der Bevölkerung, sich dem Diktat des Orbits zu beugen, etwa in Frankreich, Italien und Großbritannien wesentlich stärker als im bereits reichlich „gleichgeschalteten“ Amerika. Auch wenn die ISA de facto Befehlsempfänger der Orbitalen sind wie jede andere Nation auch, hat Präsident Windham somit doch eine positive Entwicklung für Amerika vorführen können. „Wir sind wieder wer!“ ist das beherrschende Gefühl der amerikanischen Patrioten.

■ Zentralregistratur. Eine der ersten Maßnahmen der Himmlischen nach Übernahme der Macht auf Erden war die Schaffung einer zentralen Datei zur Erfassung aller Erdenbürger. Während der offizielle Grund der Einführung jener Zentralregistratur in der effizienteren Bekämpfung moderner Kriminalität und der Zerschlagung des organisierten Verbrechens lag, liegt das Hauptinteresse der Unternehmen allerdings in der Zusammenführung der verschiedensten Datenbanken mit dem Ziel, den „gläsernen Konsumenten“ zu schaffen. Der dahinterstehende Gedanke ist einfach: Ist ein Mensch komplett erfasst hinsichtlich seiner Kapazitäten, Neigungen, seinem finanziellen Hintergrund, seiner Berufsgeschichte, seiner Hobbies, seiner bevorzugten Orte (Online wie Offline) und seiner Routinen, können Unternehmen

1. diesem zielgerichtet jene Werbung zukommen lassen, die ihn auch tatsächlich(!) ansprechen wird

2. gezielt Arbeitnehmer ansprechen, deren Fähigkeiten die Bedürfnisse des Unternehmens abdecken

3. perfekte Verlässlichkeit betreffs Kreditfragen erteilen

4. neue Möglichkeiten zum sozialen Konditionieren schaffen (vergleichbar mit dem Prinzip, Personen positiv, neutral oder negativ zu bewerten und Methoden in Aussicht zu stellen, mehr positive Votes zu generieren und damit Vorteile zu erringen)

5. tatsächlich Verbrecher und Konzernfeindliche (Cyberpunks) schneller identifizieren, sie mit früheren Straftaten in Verbindung zu bringen und effektiver „erledigen“ zu können.

Die Zentralregistratur ist ein gigantischer Datenspeicher, von mehreren AIs gemanaged, der Personendaten (DNA-Samples, Fingerabdrücke, Retina-Prints) und Nutzerprofile (Shopping-Geschichte, Verzeichnis aller je besuchten Webseiten, verwendete Suchbegriffe in Browsern, Kreditgeschichte, abgegebene Stimmen bei Wahlen, ausgefilterte Blog- und Forenbeiträge, private Fotos) poolt und in einzelnen Files (dem sog. „Schatten“ oder „Mirror“) vereint. Das Hauptproblem der ZR ist dabei ihre Offenheit und die für ihre Arbeit notwendige Zugänglichkeit für abertausende Inputquellen weltweit – von denen nicht alle optimal gesichert sind. Aus diesem Grunde werden Veränderungen an Files getagged (ähnlich wie bei wikipedia) und jeder Veränderung ein „Flag“ zugewiesen (sprich: Es wird die Verlässlichkeit der Quelle markiert oder im Idealfall der verändernde Mitarbeiter direkt verlinkt). Außerdem werden Nonstop Backups gezogen (ein kompletter Registry-Durchlauf braucht aktuell etwa 13 Tage) und in einem Orbitalen Datentresor verwahrt. Kommen neue Backups dazu, werden diese von der AI des Tresors abgeglichen und verdächtige Abweichungen den Operatoren gemeldet. Das macht die Arbeit von Schuhmachern nicht gänzlich unmöglich, aber erheblich schwerer (und teurer).

■ Sponsoren. Jeder Mensch hat ein, oft sogar mehrere Files in der Registratur, wobei nicht alle Files bereits miteinander verknüpft sind. Loggt sich jemand etwa unter dem Usernamen „tweety“ ins G3N ein, wird zwar ein File zur ID tweety erstellt und dessen Verhalten als Nutzer-, Konsumenten- und ggf. Täterprofil erfasst, erst aber wenn jemand diesen tweety als „Richard Harris“ identifiziert, werden beide Datensätze zu einem File vereint. Der klassische Cyberpunk versucht, jeder behördlichen Registrierung zu entgehen, hat aber trotzdem in jedem Fall ebenfalls Einträge in der Registratur (und sei es als anhand forensischer Spuren an einem Tatort „gesuchter Täter NC-1544675-F“). Wichtig ist für ihn aber, die Verknüpfung der einzelne Datensätze zum Punk – und hier besonders: seinem Gen-Profil als am Schwersten zu fälschendes Persönlichkeits-Merkmal – zu vermeiden. Zum Leidwesen jedes Punks hat die Nichtexistenz eines geschlossenen und überzeugenden Schattens mit vollständigem Lebenslauf, normalen Gewohnheiten und kreditwürdigem Verhalten einen großen Nachteil: Nämlich, von den Annehmlichkeiten des modernen Lebens ausgeschlossen zu sein. Jedem Schatten wird eine ID-Level zugewiesen, die Auskunft über dessen sozialen Stand und Vertrauenswürdigkeit „auf einen Blick“ gibt. Für präzise diese Glaubwürdigkeit ist die Wahl des Sponsors entscheidend: Eines von Angelion autorisierten Unternehmens oder Verbandes, der sich für die Legitimität des Bürgers quasi „verbürgt“. Ein klassischer Arbeitnehmer muss sich keine Sorgen machen, einen Sponsor aufzutreiben: Das Unternehmen, für das er tätig ist, ist meist automatisch auch sein Sponsor. Von der Größe des Sponsors und dessen Bewertung seines Mitarbeiters hängt dann meist ab, welche Rechte und welcher Kreditrahmen mit der IdentiCard (und der ID selbst) verknüpft sind. Hat jemand das Unglück, keinen Sponsor zu haben – was nicht nur auf Illegale, sondern auch etwa auf Künstler und kleinere Selbständige zutrifft – hat derjenige die Wahl, ein großes, angesehenes Unternehmen dafür zu bezahlen, dass es sich als Sponsor zur Verfügung stellt. Der Sponsor bürgt somit für die Verlässlichkeit des Users und bekommt dafür Geld, durch das er auch etwaige Regressforderungen Dritter bestreitet (eine Art Versicherungssystem). Der Gesponsorte umgekehrt dokumentiert über die regelmäßige Zahlung seines Sponsoring-Beitrages und natürlich dadurch, die Anforderungen des Sponsors erfüllt zu haben, dass er kreditwürdig und verlässlich ist. Eine Win-Win-Situation für Sponsor und Gesponsorten.

■ Konzernzonen. Der hauptsächliche Vorteil einer soliden ID besteht im Zugang zur Konzernzone. Hier stehen die gepflegten, neuen Malls, locken V-Plexe und WellOasen, spenden restaurierte Statuen unter dem Schutz lichter Glasdächer Schatten, laden Straßencafés zum Verweilen ein. Die Konzernzone ist das neue Herz des ganz normalen Lebens. Von ihr ausgeschlossen zu sein, ist mehr als nur eine Einschränkung von Beweglichkeit, die mit langen Umfahrungswegen einhergeht: Es ist ein öffentliches Stigma und der Ausschluss von Kultur, Bildung, Entertainment, Entwicklung. Es gibt öffentliche und geschlossene Konzernzonen: Einige Zonen sind für alle „anständigen“ Bürger, andere für Träger hochwertiger ID-Karten, viele nur für Mieter oder Angestellte mit passender ID zugänglich. Allen Konzernzonen ist gemein, dass diese der Jurisdiktion der Konzernpolizei unterstehen. Und deren Freiheiten gehen zum Teil erheblich über die jeweiligen nationalen Rechtsmöglichkeiten hinaus. Zum Wohle aller, natürlich.

■ Draußen. Die Outside oder Außenzonen beinhalten alles, was nicht Konzernzone ist. Und somit entweder staatlicher oder auch gar keiner Kontrolle untersteht. Anständige Bürger versuchen ihr Möglichstes, den Besuch von Außenzonen zu vermeiden, und suchen diese bestenfalls zum Transfer von A nach B auf. Andere Bürger hingegen schätzen die Außenzonen als Raum für Tätigkeiten, die besser „privat“ bleiben sollen oder sogar den Interessen des eigenen Arbeitgebers entgegen laufen. Außenzonen treten in verschiedenen Formen auf von urbanen Nachbarschaften unter solider Polizeibewachung bis zu gangbeherrschten Höllenlöchern und öden Straßenstrips im Niemandsland zwischen verwaisten Arkologien und geheimen Forschungslaboren tief in der Ödnis des Hinterlandes.

■ Schwarze Zonen. Der Begriff der Schwarzen Zone ist eigentlich ein Relikt der Cyber20ies. Er umfasst jene Gebiete des Draußen, das von der unterfinanzierten Staatspolizei aufgegeben wurde. Und oft schon einen über Jahrzehnte voranschreitenden Verfall in totale Anarchie hinter sich gebracht hat. Ein Prozess, der sich mit Schaffung der Konzernzone weiter beschleunigt hat: Da die Polizei der überwiegend bankrotten Staaten unmöglich das gesamte Außengebiet patroullieren und kontrollieren kann, zieht man die verfügbaren Kräfte in den besser beherrschbaren Distrikten zusammen. Und überlässt jene Gebiete, die ohnehin unrettbar verloren sind, sich selbst.

■ Konzernpolizei (Corpsec). Die Konzernpolizei besteht aus Sicherheitskräften einzelner oder vereint in einer Konzernzone operierender Unternehmen. Oft sind Konzernpolizisten auch Angestellte einer externen Sicherheitsfirma, die von dem oder den Betreiber(n) der Konzernzone für Aufgaben der Sicherheit, Zugangskontrolle und alle möglichen Teilaufgaben der Überwachung angeworben wurde. Aufbau, Vorgehen, Uniformierung und Ausstattung der Konzernpolizei weichen damit natürlich von Zone zu Zone erheblich voneinander ab. Es gibt ebenso Konzernpolizisten in grauen Anzügen und höflichen Umgangsformen wie gedrillte Spezialeinheiten mit vollvercyberten Körpern und ACPA-Backup.

■ Staatspolizei (Cops). Die klassischen Cops der ISA kämpfen seit vielen Jahren einen verlorenen Kampf. Und das wissen sie auch. Die geringe Aussicht auf Besserung hat in der Vergangenheit oft dazu geführt, dass Cops hochgradig bestechlich oder bessere Schläger für Gangster und Konzerne waren. Diese Tendenz hat sich in jüngerer Zeit umgekehrt, indem zahlreiche „Bad Cops“ in den Dienst der stark expansiv ausgelegten, prestigeträchtigeren und besser bezahlten Konzernpolizei abgewandert sind. Viele Cops, die heute mit neuem Stolz ihre Marke tragen, tun dies aus einem Gefühl von grimmen Trotz heraus. Und im blinden Idealismus, dass auch jene, die durch die Maschen des Systems rutschen, ein Anrecht auf Sicherheit und Glück besitzen.

■ Law Enforcment Division (LEDiv). Die Agenten des LEDiv sind eine ausgesprochen unangenehme Mischung der übelsten Facetten früherer amerikanischer Geheim- und Polizeidienste. Die LEDiv ist FBI, CIA und NSA in einem. Sie ist Home Defense, Patriotic Act, Schocktruppe des Präsidenten. Ist Stasi und Gestapo. Ausgestattet mit umfassenden Vollmachten der IG-treuen Regierung der ISA ist die LEDiv gemeinsam mit dem COC die einzige Abteilung reststaatlicher Kontrolle, die gegenüber der Konzernpolizei weisungsbefugt ist und ihre Ermittlungen Draußen wie Drinnen durchführen kann. In der öffentlichen Wahrnehmung und beeinflusst durch entsprechende TV-Shows werden LEDiv Agenten als „Men in Black“ mit schwarzen Anzügen und Science-Fiction-Waffen der neuesten Generation betrachtet. Tatsächlich arbeiten die meisten LEDiv Agenten undercover. Ihre Bewaffnung und Ausstattung ist aber in der Tat exzellent, da umfassende Resourcen vom (nicht länger im vollen Umfang benötigten und vom Orbit erwünschten) US-Militär in LEDiv, COC und BuReLoc umgeleitet wurden.

■ Center of Disease Control (CDC). Die Carbonseuche hat eine zuvor nie da gewesene Summe finanzieller Mittel in Gesundheitsbehörden und Seuchenschutzprogramme geschwemmt, die binnen weniger Jahre in das Zentrum zur Krankheitskontrolle vereint wurden. Heute, da die Carbonseuche weitestgehend beherrscht ist, kommt auf das COC die Frage nach der weiteren Daseinsberechtigung zu. Eine Problemstellung, die für das COC nur durch fortwährende öffentliche Panikmache und – natürlich – fortwährende Identifizierung und Internierung „neu entdeckter Erkrankter“ zu beherrschen ist. Und somit ein Unterfangen, welches enge Bande zum BuReLoc hat entstehen lassen.

■ Bureau of Relocation (BuReLoc). Die dritte überfinanzierte Behörde der ISA beschäftigt sich offiziell und äußerst medienwirksam mit der Bekämpfung von Armut, Obdachlosigkeit, Hunger und Verwahrlosung. Und seit mehreren Jahren zunehmend auch der Bekämpfung armutstypischer Seuchen und Krankheiten in enger Kooperation mit dem COC. Dem Wissen der Normalbevölkerung nach bietet das BuReLoc den verarmten, drogen- und alkoholabhängigen und meist kriminalisierten Elementen der Gesellschaft eine neue Chance und Heimat. Wo auch immer. Tatsächlich wird das BuReLoc von ISA-Instanzen ebenso wie Konzernen als Behörde zur Beseitigung Unerwünschter verwendet. Eine Aufgabe, die das BuReLoc zur vollsten Zufriedenheit aller erfüllt. Böswillig von Terroristen verbreitete Gerüchte von Konzentrationslagern und Massengräbern sind längst als Feindpropaganda enthüllt: Gewiss gibt es Sammel- und Notlager, bei denen die erfassten „Zeros“ erst einmal identifiziert und neuen Plätzen zugewiesen werden. Selbst dort aber haben sie es besser als in der Hölle, aus der man sie gerettet hat – und auf sie wartet nach kurzer Säuberung, Impfung und einer eventuellen Braindance Therapie mit Kriminalitäts- und Suchtblockern ein glücklicheres Leben als nützlicher Teil der menschlichen Gesellschaft. Vielleicht auch bald an ihrem Drive-In Schalter oder als Servicekraft in ihrer Firmen-Arkologie.

■ Gun Act von 2033. Die einstmals mächtige Waffenlobby Amerikas hat ihren Einfluss verloren. Waffen gehören in die Hände von Polizei und Sicherheitskräften. Mit dem Gun Act von 2033 sind lediglich Schrotflinten und Jagdgewehre sowie – ab einer Identität der Stufe 2 – eine mit 911-Chip und Guncam ausgestattete Pistole zur Selbstverteidigung statthaft (die Guncam macht bei Auslösen der Waffe ein Bild des Zielgebietes, und der 911-Chip ruft automatisch die zuständige Polizei). Hocheffiziente (95% erfolgreiche) Waffensensoren an vielen neuralgischen Punkten der Konzernzone, Schuss-Detektoren im näheren Umfeld und vor allem ein verschärftes Vorgehen gegen Bewaffnete und – seit 2035 – auch „überpanzerte“ Personen (SP8+) haben die Entmilitarisierung der Bevölkerung innerhalb kurzer Zeit bereits sehr weit vorangebracht. Anders sieht zuweilen innerhalb von Häusern und Wohnungen aus, wo sich häufig noch „Erinnerungsstücke“ oder „letzte Mittel zur Verteidigung der Familie“ verbergen. Für Cyberpunks bedeutet das verschärfte Waffengesetz eine erhebliche Preissteigerung bei allen Waffen und nicht-leichten (SP8+) Rüstungen (Pistolen ohne Registrierung und 911 z.B. x3, Sturmgewehre bis x6, Rüstungen meist x2, Skinweave als durch die Konzernmedien „dämonisiertes“ Implantat x10!) sowie das höhere Risiko, durch stärkere Bewaffnung auch sofort „passend ausgestattete“ Sicherheitskräfte auf den Plan zu rufen. Und bei diesen geht Eigensicherung grundsätzlich vor.

■ G3N. Die erste Inkarnation des weltweiten Netzes war unser heutiges World Wide Web. Als Ihara und Grubb mit dem nach ihnen benannten Algorithmus einen einheitlichen Grafikexchange für die virtuellen Communities von Second Life über WOW bis EVE und HOME schufen, war die zweite Inkarnation des Netzes geschaffen. Als diese durch weltweite Viren zum Ende des Vierten Konzernkrieges unterging, hoben die IGs mit dem neuen Netz- und Interfacestandard G3N die dritte Inkarnation des Netzes aus der Traufe. Eines Netzes, das nicht länger die Freiheit der Informationen und Nutzer, sondern der Bereitsteller und ihrer Lizenzen im Fokus hatte. Die vollständige Umstellung auf Lizenzprogramme der G3N-Anbieter schuf dabei völlig neue, noch berauschendere Erlebnisse durch immer bessere Anpassung und Ausnutzung der Hard- und Software der OTAKU IG Mitgliedsunternehmen. Das gesamte G3N fundiert noch wesentlich enger als die reale Welt auf zentral organisierten Vorratsdaten, Logs und Serverpools. Keine Bewegung im Netz bleibt unerfasst, kein virtueller Raum unbeobachtet. Netrunner der neuen Generation sind darum bemüht, so selten wie möglich das Netz zu verwenden. Sie sind zu Meistern des Remote-Zugriffs und der Programmierung geworden, die ihre Spur im zunehmenden Rauschen unzähliger Operationen zu maskieren versuchen. Und die gezwungen sind, zum Zugriff auf geheime Daten so wenig Transferpunkte zum Zieldatenspeicher wie möglich zu benutzen, um möglichst wenig aufzufallen.

■ Cyberguerilla. Die neue Weltordnung hat eine Gleichschaltung der Medienlandschaft beispiellosen Ausmaßes mit sich gebracht. Was es den Konzernen und den mit ihnen kooperierenden Regierungen natürlich umso leichter macht, kulturelle Ideen zu promoten – oder davon abweichende Vertreter zu kriminalisieren. Innerhalb der kulturellen Medienprägung nimmt die ohnedies seit Jahren boomende „Chinesische Leitkultur“ einen besonderen Rang ein. Deren Grundüberzeugung des höheren Ranges von Gemeinschaft und geringeren Ranges von Individualität ist das kulturelle Rückgrat der Unterwerfung unter „höhere“ Instanzen, die als größte Leistung menschlichen Kulturschaffens im 21. Jahrhundert und „Sieg des Miteinanders“ gefeiert wird. Die Cyberpunk-Bewegung und andere Randgruppen werden hingegen als zum Untergang verurteilte Relikte „antiquierter Selbstsucht“ und „als Freiheit maskierte Zerstörungslust“ deklassiert. Gewaltakte, die auch nur entfernte Bezüge zur Cyberpunk-Szene aufweisen – wie der Cyberarm eines Straftäters oder die Silverhand-Dateisammlung auf dem Rechner eines jugendlichen Amokläufers – werden als „Beweise“ für die Existenz einer hochaggressiven und mit allen Mitteln zu bekämpfenden „Cyberguerilla“ als moderne Terrorbedrohung inszeniert. Und das Volk ruft mit Nachdruck dazu auf, strengere Überwachungsmittel zu schaffen, um dieser Gefahr endlich Herr zu werden.

■ Gang Nations, Altcults und Yogangs. Nicht jedem steht der Weg offen, sich dem übermächtigen System zu beugen. Der Weg in die Konzernzone führt für Leute im Draußen nur über Lager, Umerziehung, Verhaltenskorrektur („Deprogrammierung“ früherer Fehlleitung durch Cybergurus (Rocker) und „Befreiung“ von antiquierten Gedanken (Selbstbestimmung, Auflehnung, Zweifel, Ängste)). Und über totalen Verkauf an einen gesichtslosen Markt, in dem sich jeder in der Opferrolle des Ohnmächtigen sieht. „Was soll ich schon tun?“ ist das Mantra der Systemhörigen. Da die Cyberguerilla als Terroristische Vereinigung identifiziert und mit absurd überzogenen Mitteln bekämpft wird, haben sich in jüngeren Jahren neue Leitbilder und Ersatzkulturen herausgebildet. Während Gang Nations letztlich „IGs der Straße“ sind, Zusammenschlüsse oft Dutzender Einzelgangs zu Selbstschutz und effizientere Kontrolle der Gang-Gebietes, sind Altcults und Yogangs Fortentwicklungen früherer „Jugendszenen“, die jeden Aspekt „ihrer“ Bewegung als Erweiterung ihrer Individualität zelebrieren. Und oft mit fast religiöser Hingabe verehren. Ideen für Yogangs finden sich in CyberGeneration. Anregungen für Altcults finden sich in Cyberpunk v3. Wer im Draußen lebt, gehört üblicher Weise zu einer Gang, einer YoGang oder einem Altcult. Die Zuordnung zu einer solchen Gruppe ruft zwar die Ablehnung aller mit ihr verfeindeten Gruppen hervor, bietet aber dafür den Schutz der Gemeinschaft – und Zugang zu den Resourcen der oft ihre Nachbarschaft beherrschenden „Ersatzregierungen“.
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