Mittwoch, 5. Dezember 2007
BLUT + EISEN | Rassen
Topic: 'BE-rassen'
Das BLUT + EISEN Setting ist im Lande NESGAROD angesiedelt, einem Inselkönigreich, das aus dem Schutzbund der Völker der Menschen, Elben und Zwerge gegen ein gemeinsames Böses entstanden ist.

Obwohl das zunächst einmal sehr "tolkieniesk" klingt, weicht das Setting aber in mehrerlei Hinsicht ab – nicht nur was die bei BLUT + EISEN vorhandene Flammenkunst (Schusswaffen) und den Eisernen Drachen (Eisenbahn) angeht.

Die Völker

Das Reich Nesgarod wurde gebildet aus dem Kodex der Reichsvölker, als da sind die Menschen, die Elben und die Zwerge. Der lange Kriegszug gegen die Dunkelvölker hat aber noch einige weitere, meist eher traurige Gestalten in das Reich gespült, die nun versuchen, einen Platz für sich zu finden. Alle im Folgenden aufgeführten Rassen sind bei BLUT & EISEN spielbar und basieren auf den Rassen im D&D SPIELER HANDBUCH. Einige, ja fast alle aber unterscheiden sich in kleinem oder großen Umfang von den Ursprungsrassen.

Menschen (Umaine)

Menschen sind das bei Weitem zahlreichste Volk Nesgarods. Trotzdem gerade die Menschen in der Zeit der Helden den höchsten Blutzoll zu entrichten hatten. Der Kriegszug gegen die Dunkelvölker ist den Menschen Nesgarods bis heute gut im Gedächtnis. Er lebt fort in den Sagen und Legenden der Bogaren, der verehrten Vorfahren der heutigen Familien, die innerhalb des Hausstandes verehrt und als leuchtendes Beispiel ebenso wie als Erbe und Versprechen lebendig gehalten werden. Auch mahnen zahllose Ruinen, leere Gehöfte und wüste Städte bis heute an den tausendfachen Tod der Menschen in jener dunklen Zeit, und mehr als nur ein paar Menschen fühlen die Last der Dankbarkeit gegenüber Elben und Zwergen nach hunderten Jahren immer schmerzvoller auf sich ruhen. Gewiss: Die damaligen Führer der Menschenreiche haben keinen Ausweg mehr gewusst, als die Elben und Zwerge um Hilfe zu ersuchen. Aber ist es fair, dass auch heute noch die Elben über Magie und Herrschaft gebieten, dass die Zwerge die Gießerkunst und den Goldverleih allein für sich behalten, dass also jene, die seinerzeit nicht dahingeschlachtet wurden, über jene gebieten, deren heldenhafte Vorfahren in Wahrheit den Sieg errangen?

Abweichungen vom Basisvolk MENSCHEN:

Jeder Mensch im B&E Spiel gehört einer bestimmten Volksgruppe an, die bei Charakteraufstellung sofort zu wählen ist. Einige dieser Gruppen gewähren bestimmte Vorzüge, andere nicht. Die Volksgruppen der Menschen sind:

Altreicher

Die Altreicher oder Nesgari bilden den Hauptteil der Bevölkerung Nesgarods und siond somit die „Normalbevölkerung“ der Reiche. Dabei sind Nesgari letztlich ein Mischvolk vor allem aus den Elurern, die vor Beginn der Langen Nacht aus dem südlich gelegenen Hochreich Eluria ins Reich kamen und einige der ältesten Siedlungen hier begründeten, und den schon zuvor hier lebenden Skyrden, welche man heute nur noch als ungebildete Barbarensippen im Norden des Reiches antrifft. Nesgari haben helle Haut und meist braunes oder blondes Haar, wobei aber jede Haar- und Augenfarbe vorkommt. Vereinzelte Nesgari zeigen auch äußerliche Merkmale, die auf einen elbischen Erbteil hindeuten – wie goldene Strähnen, schlanke Glieder oder amethystfarbene Augen – und außerhalb des Reiches geht ohnehin die Sage, dass die Nesgari zu großen Teilen Feenkinder seien, die sich im Laufe der langen Allianz zu den Elben immer mehr mit diesen durchmischt hätten. Während dies im Großen und Ganzen Unfug ist, kann man nicht von der Hand weisen, dass neben den Zelkhaniern nur die Menschen des Nesgari-Volkes Zauberkundige hervorbringen. Der Verdacht, dass einige „Menschen“ des Reiches in Wahrheit unentdeckte Halb-Elben seien, ist somit nicht gänzlich falsch. Für Altreicher ist jede Klasse, in welcher der Charakter die meisten EP hat, automatisch dessen bevorzugte Klasse, was immer diese sei.

Falkera

Das aus den Weiten der östlichen Steppen stammende Reitervolk der Falkera ist berühmt für seine Reitkünste, den scharfen Falkenblick und die Schießkunst seiner Bogenschützen. Die Falkera sind überwiegend Nomaden, daher gibt es nicht sonderlich viele Falkera-Städte, und die meisten technischen und städtebaulichen Errungenschaften der Falkera stammt aus fleißiger Hände Arbeit anderer Völker. Falkera findet man in Nesgarod nur selten, und wenn dann überwiegend in den Reihen der berittenen Soldaten. Mit dem Aufkommen der Flammkunst in Nesgarod sind die früher einmal existenten Falkera-Bogenregimenter aufgelöst worden. Vereinzelte Falkera haben ihre scharfen Augen nutzend zwar erfolgreich den Wechsel zum Flammier geschafft, der überwiegende Teil der zumeist traditionellen hat aber bei Auflösung der Bogenregimenter den Rückweg in die alte Heimat oder den Wechsel zu Armeen anderer Reiche angetreten. Falkera haben eiskalte, starr blickende hellblaue Augen und glattes, schwarzes Haar, was ihnen zusammen mit ihren scharfen Gesichtszügen einen grausamen Zug gibt. Falkera erhalten Geschicklichkeit +1 und Charisma -2. Außerdem erhalten sie Talente für den Umgang mit Kriegswaffen für die Waffen Säbel, Kurzbogen, Langbogen, Kompositbogen (kurz) und Kompositbogen (lang) sowie das Talent Reiten als Bonustalent. Auf das Talent Reiten haben Falkera einen Bonus von +3. Falkera können etwa doppelt so weit sehen wie ein Mensch eines anderen Volksstammes, sind aber bei ungünstigen Lichtverhältnissen genauso blind wie jeder Mensch. Die bevorzugte Klasse der Falkera ist der Barbar. Falkera können keine Barden, Zauberkundige oder Gelehrte sein.

Gamasken

Das Reich Gamaskien ist berühmt für seine Tuchwaren und Stoffe sowie für die Perfektion der gamaskischen Schmiede, die nicht nur Säbel der höchsten Qualität herstellen können, sondern auch die Kunst des Flammengießens gerade eben für sich entdeckt – oder von nesgarischen Zwergen gestohlen – haben. Mit dem Durchbruch zur Fertigung von Flammwaffen steht Gamaskien auf dem Sprung, eine der bedeutendsten Nationen zu werden. Eine Entwicklung, die in Nesgarod halb mit Neid und halb mit Sorge betrachtet wird, ist doch nicht auszuschließen, dass die dunklen zwergischen Prophezeiungen eben doch stimmen, dass die wegen ihrer Goldgier berüchtigten Händler Gamaskiens jene furchtbaren Waffen auch an solche Völker liefern werden, die jenes Wissen auf keinen Fall erhalten dürfen. Tatsächlich drängen die Zwerge auf einen Krieg Nesgarods gegen Gamaskien, solange jenes Land noch nicht umfassend mit Flammen bewaffnet ist. Gamasken in Nesgarod sind meist Händler, aber im Laufe der Zeit haben sich auch einige andere gamaskische Familien überwiegend im Süden Nesgarods niedergelassen. Gamasken können von jedem Körperbau sein und haben braune oder schwarze Haare und ebensolche Augen. Ihre Haut ist etwas dunkler als die der Altreicher und noch mehr der Skyrden und sie beten zu fremden Göttern. Gamasken haben erhalten Geschicklichkeit+1 und Konstitution sowie Stärke -1. Außerdem haben sie ein +1 auf alle Rettungswürfe, da Gamasken es immer zu schaffen scheinen, dem Unglück aus dem Weg zu gehen. Die bevorzugte Klasse der Gamasken ist der Schurke. Gamasken können keine Zauberkundigen sein.

Elurer

Eines der ältesten Kulturreiche der Menschen ist das weit im Süden gelegen Kaiserreich Eluria, dessen Blütezeit aber schon seit vielen hundert Jahren vergangen ist. Heute ist das Heimatland der Elurer ein überwiegend bäuerlich geprägter, in Dutzende Kleinreiche zerfallener Flickenteppich, in dem nur noch die Ruinen einstiger Prachtbauten von der Größe und Herrlichkeit Elurias künden. Dies hindert die Elurer freilich nicht, sich für etwas Besseres als andere Völker zu halten und sich als Elite menschlichen Kulturschaffens zu betrachten. Tatsächlich strahlt die einstige Größe Elurias noch immer so mächtig, dass auch das Kulturleben in Nesgarod von den Werken und Gedanken aus Elurias Blütezeit beeinflusst bleibt. Elurer sind von hellbrauner Hautfarbe, mit dunklem oder kupferfarbenen, meist glattem Haar und wenig Bartwuchs. Ihre Augen sind meist dunkel, aber wie beim Haar können alle Farben vorkommen (blondes Haar ist aber extrem selten und gilt als Makel). Elurer erhalten Intelligenz +1 und Stärke -1. Die bevorzugte Klasse der Elurer sind Gelehrte. Elurer können keine Zauberkundigen oder Barbaren sein.

Skyrden

Der wilde Norden Nesgarods ist ein schroffes, ödes Land. Eine Region, in die der Arm des Elurischen Kaiserreichs nie vordrang. Und das bis heute fast ausschließlich von den Skyrden, den Ureinwohnern der Reichsinsel, behaust wird, die viele Jahrtausende zuvor aus den wilden Nordländern gekommen sein sollen. Zum Unglück der Skyrden zogen sich die Dunkelvölker im Krieg gegen den Kodex immer weiter in den unwegsamen Norden zurück, so dass die Skyrden sich quasi von zwei Seiten – den verhassten Südreichern und den Horden der Dunkelvölker – bedrängt sahen. Als am Ende des Krieges Tausende Menschen des Reiches tot waren und genug bewirtschaftbares Land im fruchtbaren Süden verfügbar war, zogen sich die Altreicher aus Skyrda wieder zurück. Das Land wurde öd und leer, und in der Abgeschiedenheit des Nordens wuchs langsam aber stetig ein Volk barbarischer Nachkommen der Skyrden heran, die sich nun vor Kurzem vom Reiche losgesagt und die Herrschaft über ihr eigenes Land unter dem Rat der Donaren (der Häuptlinge der Skyrden-Clane) erklärt haben. Skyrden sind von großem, kräftigen Körperbau und meist heller bis bleicher Haut und weißem, hellblonden oder roten Haar und eisblauen oder grünen Augen. Skyrden erhalten Stärke und Konstitution +1 und Weisheit sowie Intelligenz -1. Wegen ihres Aberglaubens sind alle Rettungswürfe gegen Magie um 2 erschwert. Skyrden sind immer und ausschließlich Barbaren oder Vagabunden.

Zelkhanier

Aus dem fernen Südosten stammt das ebenholzschwarze Geschlecht der Zelkhanier, die inmitten einer feindlichen, wuchernden Umwelt ein eigene Hochkultur entwickelt haben. Die Zelkhanier folgen fremden Wegen und fremden Göttern. Vor allem aber folgen sie einer Lehre, welche die Magie als die höchste, göttliche Macht verehrt. Zelkhanier sind ausgesprochen selten in Nesgarod anzutreffen, und wenn, so meist als Gesandte Zelkhaniens, als Händler aus fernem Lande oder als Magier auf der Suche nach den arkanen Geheimnissen fremder Länder. Zelkhanier gelten in Nesgarod als böse, und mehr als nur ein paar Legenden besagen, dass die dunklen Horden von schwarzhäutigen Magiern und Hexenmeistern geführt oder unterstützt wurden. Zelkhanier wissen zudem ihre Geheimnisse zu hüten und teilen sich nicht gerne über private Dinge mit und gelten damit als die Urheber der Idee geheimer Logen, welche das gesamte Reich Zelkhanien im Würgegriff dunkler Intrigen und feiger Giftattentate gefangen halten sollen. Zelkhanier haben nachtschwarze Haut und bronze- bis goldfarbene Augen. Sie lieben es, sich mit Gold zu schmücken und ihre fremdartige Bedrohlichkeit durch goldene Klauenringe oder goldene Fangzähne zu unterstreichen. Zelkhanier erhalten einen Charisma-Abzug von 2 Punkten, dafür aber einen 2 Punkte Bonus auf Fertigkeitswürfe in Alchimie. Die bevorzugte Klasse der Zelkhanier ist der Magier (Akhan). Zelkhanische Schurken werden Hassine genannt, Heiler der Volksgruppe sind eigentlich mehr Giftmischer und werden Venari genannt. Zelkhanier können keine Barbaren, Barden und Hexer sein.

Außerdem (noch zu entwickeln):

• Dragonier
• Infurer
• Rhodanier

Elben (Argaine)

Abweichungen vom Basisvolk ELFEN:

• Keine Bonustalente in Kriegswaffen
• Bevorzugte Klasse ist Drudan, nicht Magier
• Jeder Elb ist in jedem Fall auch Drudan und beginnt das Spiel immer als Drudan der 1. Stufe, ehe er eine andere Klasse hinzunehmen kann
• Elben können niemals Barbaren oder Magier sein
• Feinstoffliches Risiko: Als Erben von Elementargeistern drohen Elben, die mehr als 3 Tage keine Sonne und keinen Mond mehr gesehen haben zu Schatten zu zerfallen (RW gegen Zauber, bei Erfolg in 1 Tag erneuter Wurf))
• Außerdem sind Elben als feinstoffliche Wesen in besonders hohem Maße empfindlich für den Einfluss böser Orte, böser magischer Gegenstände oder Attacken durch elemtarböse Wesen. Ein Elb hat gegen böse Kräfte und von Elementarbösen gewirkte Bezauberungen einen RW von -4, und alle so gewirkten Zauber halten mindestens doppelt so lange (sie können sogar in die Essenz des Elbs eingehen und ihn in einen Nachtalb verwandeln)
• Wird ein Elb von einer untoten Kreatur verletzt, muss er einen Willens-RW machen oder er generiert 1 Schattenpunkt (wird auf dem Bogen notiert). Hat er jemals mehr Schattenpunkte als aktuelle LE, muss er einen erneuten Willens-RW machen, um nicht selbst zu einer untoten Kreatur (genannt Totenalb) zu werden.

Zwerge (Urgaine)

Die Zwerge Nesgarods haben mehr mit den Gnomen des D&D SPIELER HANDBUCHS gemein als mit den Zwergen desselben. Sie sind nur 90 cm bis etwas über einen Meter groß und von felsgrauer oder kohlenschwarzer Farbe, mit edelsteinfarbenen Augen, einer spitzen, langen Nase und meist drahtigem, kupferroten oder schwarzem Haar, die Männer fast immer mit Bart, die Frauen meist mit langem Haar und Kopftuch. Oft bucklig, von dürrer Gestalt, mit langen, dünnen Fingern und unerwartet hoher Widerstandskraft sind die Zwerge Nesgarods alles andere als beliebt bei den Menschen. Wie die Elben Nachfahren der Lichtelben (Feen) sind, so sind die Zwerge Nachkommen der Schwarzalben (Gnome), die aus dem tiefen Reich der Erde, Urdgarod, stammen. In der Zeit des Großen Krieges waren es die Elben, die zu den Zwergen kamen und sie für die Sache des Kodex zu gewinnen hofften. Nur höchst widerwillig waren die Zwerge dazu bereit, ihren Flammsand, ihre Baukunst und die Kunst, Flammen zu ziehen, in den Dienst des Reiches zu stellen – eine Hilfe, ohne die der Sieg gegen die Dunkelvölker gänzlich undenkbar gewesen wäre, und für die sich die Zwerge im vollen Recht fühlen, die damals vereinbarten Bedingungen nach wie vor auszuüben: Das alleinige Monopol auf das Geschäft des Goldhandels, der Münzprägung, des Goldverleihs, des Flammziehens, des Freskengießens, der Uhrmacherei, des Eisernen Drachens und des Zitadellenbaus. Über ihre Geschäfte und einen – aus Menschensicht – an Wahn grenzende Goldgier haben die Zwerge es vermocht, die größten Reichtümer anzuhäufen, oft zu Lasten derjenigen armen Teufel, die all ihr Hab und Gut an das Zwergenvolk abtreten mussten. Aus diesem Grunde belastet die Starrhalsigkeit der Zwerge die Einheit des Reiches im besonderen Maße, und in den Städten tobt ein stiller Krieg zwischen den menschlichen Gilden von Handwerk und Handel und den zwergischen Banken und Handelshäusern. Neben Gold sind Zwerge versessen auf feine Tuchwaren – ein Luxusgut, das sie erst durch den aufkommenden Handel mit den Menschen erhalten haben und von dem sie – sehr im Kontrast zu ihrem sonst urgeizigen Wesen – verschwenderischen Gebrauch machen.

Abweichungen vom Basisvolk GNOME:

• Kein Volksbonus für Illusionen oder Rettungswürfe gegen Illusionen
• Keine Dämmersicht, dafür Dunkelsicht (s. Zwerge)
• Keine Zauberähnlichen Fähigkeiten
• Bevorzugte Klasse ist Schurke, nicht Barde
• Steinwissen (s. Zwerge)
• Standfestigkeit (s. Zwerge)
• Volksbonus von +2 auf RWs gegen Gift (s. Zwerge)
• Volksbonus von +2 auf Würfe für Schätzen, die bei steinernen oder metallischen Gegenständen gemacht werden (s. Zwerge)
• Volksbonus von +2 auf Würfe für Handwerk mit Stein oder Metall (s. Zwerge)
• Zwerge können niemals Hexer oder Kämpfer sein
• Feinstoffliches Risiko: Als Erben von Elementargeistern drohen Zwerge, die mehr als 3 Stunden dem direkten Sonnenlicht ausgesetzt sind oder länger als 3 Tage nicht mehr in einer unterirdischen Umgebung (Keller oder aus Stein gefügtes Gebäude genügt) waren, zu Stein zu werden (RW gegen Zauber, bei Erfolg in 1 Stunde bzw. 1 Tag erneuter Wurf))

Feenkinder (Alherion)

Abweichungen vom Basisvolk HALB-ELFEN:

• Kein Volksbonus für Diplomatie und Informationen sammeln
• Feenkinder sind stofflich genug, um kein feinstoffliches Risiko zu haben. Dennoch sagt man ihnen (zu Unrecht?) nach, für dunkle Magie besondere Anfälligkeit und Neigung zu haben, und misstraut daher Zauberkundigen dieses Volkes in besonderem Maße

Scheusale (Kaliban)

Die Nesgarod-Version der HALB-ORKS aus dem D&D SPIELER HANDBUCH entspricht völlig den KALIBAN im RAVENLOFT Setting. Scheusale sind missgestaltete Menschen mit äußerlichen Entstellungen, die oft auch tierhaften Charakter besitzen. Sie sind die bedauernswerten Nachkommen schwarzmagischer Experimente oder Bastarde aus Vergewaltigungen, zuweilen auch schlicht inzüchtige Fehlgeburten oder unter dunklen Vorzeichen gezeugte Feenkinder. Während respektable Häuser bestenfalls noch einen Schrat als niederen Bediensteten dulden, bleibt Scheusalen oft nur die niederste Tätigkeit fernab aller Öffentlichkeit oder eine zurückgezogene Existenz in der Wildnis, als Bettler oder Stadtstreicher. Gewiss liegt es an der Ausgrenzung und der zumeist unverdienten Behandlung als Schuft oder Monster, dass viele Scheusale im Laufe ihres Lebens tatsächlich immer boshafter werden, und sich zahlreiche Scheusale als Schlagezot, Mordbrenner, Gassenschläger oder Bediensteter eines dunklen Meisters verdingen.

Abweichungen vom Basisvolk HALB-ORKS:

• Bevorzugte Klasse ist Vagabund, nicht Barbar

Schrate (Norglin)

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