BLUT + EISEN | Einführung
Topic: 'BE-intro'
BLUT + EISEN begann sein Leben als eine Setting-Idee für das Spiel DAS SCHWARZE AUGE, wo es viele Jahre auch unter dem Namen DRECKIGES AVENTURIEN herumgeisterte.

Im Kern beinhaltete die Idee des Settings eine bewusste Konzentration auf das "Wesentliche", also einen gewissen Minimalismus im Spiel, um dieses "klein und dreckig" zu halten (so, wie ich es halt am Liebsten erzähle und leite).

Mit dem Start einer neuen D&D Kampagne wurde aus BLUT + EISEN dann das Setting einer ganz eigenen, neuen Welt, die mit DSA und dem ursprünglichen B+E File an sich nichts mehr zu tun hat.


Einleitung

Die Zeit der Helden ist vorbei. Viele hundert Jahre ist es her, da krümmten sich die alten Reiche unter dem Joch des Bösen. Das Übel verdarb die Ernten. Es kroch aus den Mooren. Marschierte mit schepperndem Schritt auf den Reichsstraßen. Lauerte mit Gift triefender Klinge in den Gassen der ärmlichen Städte. Jagte auf dunklen Schwingen. Schrie aus tausend Kehlen.

Der Vormarsch der Dunklen Völker hüllte Tausend Jahre in Staub und Asche. Die Lange Nacht war die Zeit der Norg und Menschenfresser. Der Unholde und Scheusale. Der Schrate und Trolle. Und aller Bestien der Moore, Wälder, Höhlen und Schluchten der Erde. Unter ihrem Vormarsch vergingen die Reiche der Menschen. Der Fortschritt kam zum Stillstand. Aus Städten wurden wieder Dörfer. Aus Burgen finstere Verliese. Und der Wind trug die schweren Odem der Pest mit sich.

Tausend Jahre dauerte die Lange Nacht. Und hundert bluthelle Jahre sollte die Dämmerung dauern, ehe das Licht eines neuen Tages erstrahlen würde. Dies Licht scheint noch heute. Aber es ist fahl geworden. Und beginnt zu flackern. Der alte Bund der Reichsvölker, die Vereinigung elbischer Zauber, zwergischer Bau- und Waffenkunst und menschlichem Mut der Verzweifelung, beginnt zu bröckeln. Denn hunderte Jahre nach dem großen Sieg über die üblen Horden, in einer Zeit, da die Monster der alten Tage vielen Menschen nur noch gefangen in Untierschauen und Monstarien oder ausgestopft in Monsteum und an der Wand prangend bekannt sind, da Eisendrachen auf glatten Schienen durch die Täler stampfen und die Küsten des Reiches durch Eiserne Zitadellen geschützt werden, beginnt das Leben aus sich selbst heraus zu faulen.

Es schwärt in den geheimen Logen der Händlerbarone und Handwerkszünfte, die nicht länger hinnehmen wollen, dass nur Zwerge Münzen prägen, Flammen schmieden und Gold verleihen dürfen. Es eitert in den verbotenen Hexerzirkeln, welche die alten Tage beweinen und trotz elbischer Verbote die geheimen Künste erforschen. Es poltert in den trunkenen Reden der veramten Reichsritter und des Kleinadels, die von der Glorie menschlicher Könige und Paläste singen. Es lauert in den weiten der nördlichen Provinzen, die vom Reiche abgefallen sind. Es kommt mit Schiffen von fernen Küsten ins Land, die Taschen voll Gold. Und nährt sich von der trunkenen Sicherheit, in der das Reich der Völker des Kodex sich wähnt.

Die Zeit der Helden scheint vorbei. Und dennoch werden sie zu keinem Zeitpunkt so dringend erfleht wie heute. In dieser Welt der Widersprüche und Lügen. Schauerromantik und monumentaler Konflikte. Alter Magie und dem Rauch der Moderne. Vergehenden Völkern und schwindendem Glauben.

Der Welt von Blut & Eisen.